[테크월드뉴스=김경한 기자] 가상현실(VR: Virtual Reality), 증강현실(AR: Augmented Reality), 혼합현실(MR: Mixed Reality) 기술과 관련 기기의 보급이 본격화되면서 스마트 홈·스마트 빌딩·스마트시티·교육·의료·게임·여행·쇼핑 등 다양한 융합 비즈니스로 확산되고 있다. 이에 따라 VR·AR·MR 기기의 가격도 저렴해지고 제품이 다양화되면서 판매량도 급증하고 있는 추세다. 

I. 개요

VR·AR·MR 기술은 현실세계와 융합돼 사람-기술-환경이 상호작용하는 초 연결사회(HCC: Hyper Connected Society)를 지향하면서 커넥티드 카(connected cars), O2O(online to offline), 생체인증 등 첨단기술로 발전을 거듭하고 있다. 특히 VR·AR·MR 기술을 기반으로 한 공간정보 기술은 교육, e-커머스, 스마트 헬스 케어, 스마트시티 등과 함께 다양한 엔터테인먼트(게임, 영화, 스포츠, 테마파크 등) 기술 시장으로 확산되고 있다. 반면, 이런 첨단기술로 인해 ▲커넥티드 카의 경우 해커에 의해 악의적인 목적으로 경로를 유인당할 수 있으며 ▲O2O서비스는 랜섬웨어(Ransomware) 공격에 노출돼 있고 ▲생체인증 기술은 사람의 음성과 심장박동 상태까지 노출될 수 있는 보안위협 요인들이 존재한다. 이에 개인정보보호 및 사이버보안이 강화된 기술개선이 요구되고 있다.

이 연구에서는 VR·AR·MR 콘텐츠를 지능화·다변화하고 있는 악성코드 등의 해킹 공격에 대응하기 위한 정보보호 솔루션, CAS·DRM·워터마킹·포렌식 워터마킹 등의 VR·AR·MR 콘텐츠의 보호 및 관리 기술 중심의 콘텐츠 정보보호 기술동향에 대해 설명한다. 아울러 글로벌 VR·AR·MR 콘텐츠 개발동향과, VR·AR·MR 관련 기기 및 서비스지수 및 스마트글라스 시장성장지수 중심의 글로벌 콘텐츠 시장동향 정보를 제시한다. 이를 토대로 VR·AR·MR 산업을 전망해본다.

 

Ⅱ. VR·AR·MR 콘텐츠 정보보호 기술동향

1. VR·AR·MR 콘텐츠 정보보호 솔루션

악성코드 자동제작 프로그램(Neon Exploit System, Eliesta 등)을 이용해 손쉽게 악성코드를 만들 수 있어 해킹공격이 더욱 지능화, 다변화하고 있다. 이런 악성코드 수가 매년 기하급수적으로 증가하고 있어 이를 해결하기 위해 2016~2017년 국내·외에서 연구가 수행된바 있다[표 1].

2. VR·AR·MR 콘텐츠 보호 및 관리 기술

VR·AR·MR 콘텐츠 보호 및 관리 기술은 데이터를 암호화된 압축파일로 저장해 특정 시스템 내에서만 구동하도록 하거나 원본과 사본을 구분할 수 있는 표지를 삽입한 후 원본만을 인식하게 함으로써 저작권침해를 방지하는 1차 예방책에 초점을 맞추고 있다. 대표적인 기술로는 TV방송 서비스의 접근제한 시스템인 수신제한기술(CAS: Conditional Access System), 디지털 콘텐츠 저작권의 광범위한 관리제어를 위한 디지털 저작권 관리기술(DRM: Digital Rights Management), 콘텐츠의 저작권 정보 및 유통경로도 추적할 수 있는 워터마킹(Watermarking) 및 포렌식 워터마킹(Forensic Watermarking) 기술 등이 있다[표 2]. 

Ⅲ. VR·AR·MR 기술 및 시장동향

1. 글로벌 VR·AR·MR 콘텐츠 개발동향

글로벌 ICT 기술시장을 주도하고 있는 메이저 기업들은 VR·AR·MR 기술을 구현할 수 있는 플랫폼(소프트웨어, 솔루션 등)과 이에 부합하는 관련 콘텐츠를 제공하면서 생태계를 구축하고 시장을 형성하고 있다[표 3]. 

2. 글로벌 VR·AR·MR 콘텐츠 시장동향

(1) VR·AR·MR 관련 기기 및 서비스지수

전 세계 VR·AR·MR 관련 기기 및 서비스 이용자수를 이동통신서비스 기술발전 추세에 맞춰 파악해보면 다음과 같이 요약할 수 있다.

- 4G-LTE(A) 서비스 시기인 2015년에는 하드코어 게임시장을 중심으로 약 670만 명을 기록했다.
- 2016년부터는 얼리 어답터(Early Adapter)가 1300만 명, 어린이와 청소년 중심의 얼리 매저리티(Early Majority)가 2600만 명으로 이용자가 급증하면서 전체 이용자수는 4300만 명(2015년 대비 541% 증가)을 기록했다.
- 4G-LTE(A) 서비스가 거의 종료되고, 5G 서비스 기술개발이 한창이던 2018년에는 얼리 어답터가 1억 명을 돌파해 전체 이용자 수가 1억 7100만 명을 기록하면서 VR·AR·MR 기술시장의 대중화를 가속시켰다.

VR·AR·MR 기술력을 기반으로 한 공간정보 콘텐츠 관련 2021년 전후방 글로벌 시장규모는 총 214조 9980억 원(VR 산업 140조 5000억 원, AR 산업 73조 4000억 원, MR 산업 1조 980억 원)의 대규모 시장형성을 예상하고 있다. 아울러 VR·AR·MR 기술력 기반 서비스점유율을 보면 보건의료 서비스업이 32.9%로 1위, 게임 산업을 포함한 출판·영상·방송통신·정보서비스업이 20.3%로 2위, 교육·서비스업이 17.7%로 3위를 기록하고 있다. 이에 국내 관련 기업의 차세대 글로벌 시장선점을 위한 노력과 법적·제도적 뒷받침이 필요한 시점이다.

 

(2) 스마트글라스 시장성장지수

코로나19가 장기화로 인해 전 세계 스마트글라스(Smart Glass) 시장이 급성장하면서 VR·AR을 기반으로 한 확장현실(XR: Expended Reality) 기술이 본격화되고 있다. 2020년에 500달러 수준의 스마트글라스가 출시됐으며, 100달러대로 상용화를 추진하는 중국 기업도 있다. 이에 관련 업계에서는 향후 2~3년 내에 1가구 1글라스 시대가 열릴 것으로 전망하고 있다. 글로벌 메이저 ICT 기업들의 개발동향을 간단히 요약하면 다음과 같다.

- LG유플러스는 2020년 3분기에 AR글라스 ‘엔리얼 라이트’를 출시했다.
- 삼성전자는 관련 특허기술을 기반으로 미 육군 훈련용으로 10만 개를 납품한 마이크로소프트 홀로렌즈와 페이스북이 개발하고 있는 AR 글라스 ‘오리온’도 VR·AR 시장을 노리고 있다.
- 구글은 2020년 6월 스마트안경 제조사 ‘노스’를 인수하면서 기술시장에 가세하고 있다.

VR·AR·MR 기술력을 기반으로 한 글로벌 XR 기술시장은 2030년 1조 5000억 달러의 초대규모 시장형상과 아울러 2336만 개의 일자리가 생겨날 것이라는 전망도 있다. 그동안 게임이나 엔터테인먼트 등 콘텐츠 위주로 소비되던 VR·AR·MR 기술이 2020년을 기점으로 첨단산업현장(발전소, 반도체, 석유화학공장 등)에 접목되면서 기술시장이 빠르게 개화하고 있다. 고온 설비처럼 사람이 체크하기 힘든 부분까지 점검하고 이상여부를 감지하거나, 수천~수만 장 분량의 산업현장 매뉴얼을 디지털화하면서 비용도 절감할 수 있는 이점을 제공하고 있다.

 

Ⅳ. VR·AR·MR 산업 전망

VR·AR·MR 기술은 차세대 컴퓨팅환경 기술로 발전해 일상생활을 변화시키고 다양한 산업발전에 광범위하게 영향을 줄 것으로 예상되면서 4차 산업혁명의 핵심기술로 자리매김하고 있다. 이에 전 세계 정부는 지능정보사회 구축을 위한 다양한 노력을 경주하고 있다. 

국내에서는 VR 콘텐츠기업들의 경쟁력을 높이고 산업육성을 도모하기 위해 많은 예산을 들여 우수한 VR·AR·MR 콘텐츠를 집중 발굴하고 있다. 특히 5G 이동통신 서비스시대의 XR과 같은 실감콘텐츠 산업 활성화를 위해 2020년 1900억 원을 투입하고 있다. 이를 위해 2020년 2월 XR+알파 등 수백억 원 규모의 지원 사업이 런칭됐다. 아울러 과학기술정보통신부는 VR·AR·MR 등 디지털콘텐츠의 산업육성 정책을 본격적으로 추진한다는 계획을 밝힌바 있다. 이를 통해 5G 네트워크의 완전상용화, 한류 드라마 콘텐츠의 경쟁력 등 미디어 산업의 경쟁력을 강화하고자 하는 것이다. 특히 5G 이동통신의 대표적 서비스로 자리 잡을 VR·AR·MR 콘텐츠와 공공산업 과학기술 분야에 XR을 접목해 신시장 창출을 지원하는 XR+알파프로젝트를 진행하고 있다. 이를 계기로 VR·AR·MR 기술 분야 기업들의 도약이 기대된다. 

VR·AR·MR 콘텐츠 기술은 웨어러블 기기를 착용하고 콘텐츠를 체험하는 단계를 넘어 이제는 직접 그 안에 들어가 실감나는 가상세계를 경험하는 단계로 발전하고 있다. 카메라의 실사영상을 360도 Full-3D 객체에 움직임까지 더해 콘텐츠를 생성함으로써 더욱 현장 몰입감을 느끼게 할 4D 실감 콘텐츠가 바로 그것이다. 한편, VR·AR·MR 세계를 연결하는 메타버스가 핵심 산업으로 주목받고 있다. 이에 KT를 중심으로 VR·AR·MR 관련 전문기업(딜루션, 모온컴파니, 버넥트, 스마일게이트스토브, 스코넥엔터테인먼트, 아바엔터테인먼트, 위지윅스튜디오, 조이그램, 코아소프트, 한국가상증강현실산업협회)이 참여해 대한민국 메타버스 생태계 조성을 목표로 이른바 ‘메타버스 원팀’이 결성됐다. 이를 통해 지속적이고 정기적인 교류로 대한민국의 메타버스 기술을 발전시키고 나아가 서비스를 확대할 수 있는 방안을 모색하고 있다.

 

Ⅴ. 맺음말

한국의 VR·AR·MR(+메타버스) 산업은 정부의 예산지원과 민간 기업들의 적극적인 참여에 힘입어 향후 융합기술 분야의 블루오션으로 기대되고 있다. 

반면, VR·AR·MR 콘텐츠의 무한 잠재가능성의 이면에는 풀어야 할 과제도 안고 있다. ▲시각정보만을 활용함으로써 균형 및 방향감각 상실, 메스꺼움, 눈의 피로감 가중 등 대표적인 신체적 증상 유발 ▲가상현실 속 캐릭터에 감정이 이입돼 현실을 외면할 수도 있는 윤리적 문제 유발 ▲개인정보유출·저작권 침해·정보습득에 따른 보안위협 등이 과제이다. 가장 문제가 되고 있는 보안위협을 해소하기 위해서는 VR·AR·MR 기반 공간정보 콘텐츠의 불법복제 및 저작권보호 등 획기적인 콘텐츠 보호방안이 필요하다. 이에 각국 정부에서는 ▲사이버위협에 적극적으로 대응할 수 있는 사이버 공격무기 개발 ▲관련 입법을 통해 공격력을 배양할 수 있는 교전수칙 제정 ▲원천적으로 해킹이 불가능한 양자암호화 통신시스템 구축 등 다양한 기술개발에 주력하고 있다. 이에 ICT 기업들은 제품설계에서부터 보안 내재화(Embedded security)에 대한 사회적 요구를 충족시킬 수 있는 시스템 개발에 주력할 필요가 있다.

VR·AR·MR(+메타버스) 기술이 조기에 대중화되기 위해서는 관련 기기이용 확산, 킬러 콘텐츠 개발, 서비스 플랫폼 및 네트워크의 고도화 등이 가장 중요한 요인으로 주목받고 있다. 최근 들어 다양한 산업분야에서 VR·AR·MR 기반 공간정보 콘텐츠가 빠르게 확산되고 있어 산업전망을 밝게 하고 있다. 특히 초고화질 디스플레이의 등장, 모션 및 위치정보 기술의 대중화 등이 VR·AR·MR 기술시장을 견인하는 촉매제가 되고 있다. 하지만 킬러 콘텐츠 개발과 수익구조 도출 등의 과제를 해결해 3D 입체영상 기술을 이용한 3D TV의 상용화를 촉진시키는 데에도 주력할 필요가 있다.

 

글: 박세환 Ph.D
기술법인 엔펌 전문위원(Chief Consultant)
한국산업기술진흥협회-ReSEAT프로그램 전문위원
한국CCTV연구소(KCI) 영상보안CCTV산업발전연구회 회장
용인시정연구원 비상임연구위원
한국과학창의재단 과학기술분야진로컨설턴트
한국기술교육대학교 창업지원센터_자문위원
한국생산기술연구원 클린팩토리구축진단전문가
국가과학기술인력개발원 멘토(컨설턴트)
과학기술정보통신부 연구자권익보호위원회 위원
한국철도공사-철도차량부품개발사업 6분과 위원장

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