게임 부진에 "하반기 두자릿수 매출 성장 기대"

[테크월드뉴스=이혜진 기자] NHN이 게임 부문 부진으로 올해 2분기 영업이익이 전년 대비 10% 감소한 238억원을 나타냈다.

해당 부문의 매출은 전년 동기에 비해 17.6% 감소한 869억원으로 집계됐다. 구체적으로는 ▲PC 온라인 게임 398억원(5.2%↓) ▲모바일 게임은 470억원(30.4%↓) 등이다. 게임은 NHN의 전체 매출에서 차지하는 비중이 18.8%로 낮지만 수익성이 높은 분야다.

이와 관련해 정우진 대표는 13일 실적 발표 컨퍼런스 콜(전화 회의)에서 ▲계절적 비수기 영향 ▲지난해 규제완화의 역기저효과(전년도 증감폭으로 통계수치가 낮아지는 현상) ▲일본에 서비스하는 주요 게임, 이벤트 및 콜라보레이션(협업) 부재 때문이라고 때문이라고 설명했다.  

NHN은 하반기에 회복된 웹보드(온라인 고스톱·포커) 게임 매출을 바탕으로 실적 반등을 노리고 있다. 정 대표는 “작년 대비 올 하반기에는 많게는 두자릿수의 매출 성장을 기대하고 있다”며 “작년보다 나은 성과를 보여줄 것”이라고 말했다.

다만 비게임 사업의 성장세는 가파랐다. 결제 및 광고, 커머스, 기술 부문에서 분기 최대 매출을 올렸다. 앞서 1일 NHN은 창립 8주년을 맞아 2030년까지 ‘글로벌 탑티어 테크 컴퍼니’로 성장하기 위한 비전을 제시한 바 있다. 

다음은 NHN 2021년 2분기 실적 발표 컨퍼런스 콜 전문이다. 

안녕하신가. NHN 정우진이다. 오늘 2021년 2분기 NHN 실적발표에 참석해주신 모든 분들께 진심으로 감사드린다. 

지난 1일 NHN은 창립 8주년을 맞아 2030년까지 ‘글로벌 탑티어 테크 컴퍼니’로 성장하기 위한 비전을 제시했고, 지금 이 순간에도 저희 임직원들은 그 목표를 위해 정진하고 있다.

NHN은 클라우드 사업을 고도화하고 인공지능(AI) 기술을 상용화하는 등 자체 기술력의 확장에 더욱 집중하고 있다. NHN클라우드는 지난 6월 국내 최초로 공공 클라우드 서비스형 플랫폼(PaaS) 부문에서 보안인증 심사를 통과함으로써 인프라, 플랫폼, 소프트웨어 기반의 서비스 보안인증을 모두 획득한 국내 유일의 클라우드 사업자가 됐다.

또한 2분기 중 NHN은 오랜 기간 연구해 온 AI기술을 상용화하기 시작했다. NHN에듀는 AI감독관을 도입해 코로나19 시대에 기초학력을 안전하게 진단할 수 있는 ‘제1회 AI 학력 경시대회’를 개최했고, NHN은 AI기술을 활용한 ‘얼굴 인식’ 서비스를 출시했다. 특히 얼굴 인식 서비스는 에러율 0%로 한국인터넷진흥원의 바이오 인식 인증을 획득하는 성과가 있었으며, 향후 NHN클라우드의 광주 인터넷데이터센터(IDC)에 적용하는 등 클라우드 사업과의 시너지가 본격화될 것으로 기대하고 있다. 

한편 자체 기술력 기반의 사업 확대를 위해 전문적인 독립법인을 속도감 있게 설립해 나가고 있다. 지난 5월 1일에는 글로벌 클라우드 설계 플랫폼(CDP) 시장을 겨냥해 데이터 기술 전문 기업 NHN 데이터(NHN DATA)를 출범했고, 8월 1일에는 국내 최고 수준의 올인원 협업 솔루션을 제공하는 NHN 두레이(NHN Dooray)를 설립했다. 그 외에도 NHN의 자체 기술력 확장과 다소 무관한 법인은 과감하게 투자 종료를 결정하는 등 ‘글로벌 테크 컴퍼니’로 발전하기 위한 변화에 총력을 다하고 있으니, 투자자 분들의 많은 관심 부탁드리겠다.

그럼 게임, 페이코, 커머스, 기술 사업 순으로 각 사업의 주요 성과에 대해 말씀드리겠다.

먼저 게임 사업의 현안에 대해 말씀드리겠다. 웹보드 게임 사업은 전 분기 대비 계절적 비수기 영향과 더불어 지난해 규제완화의 역기저효과가 작용했음에도 불구하고, 전년 동기 수준의 매출을 유지하는 성과를 기록했다. PC 웹보드 게임은 PC와 모바일의 계정 연동 효과가 지속되며, 전년 동기 대비 매출이 6% 상승하는 고무적인 성과가 있었다.

NHN은 국내 명실상부한 웹보드 게임 1위 사업자로서 규제와 정책을 준수하면서 이용자가 흥미를 느낄 수 있는 새로운 시도를 지속하고 있다. 한게임 앱 안에서 다양한 재미를 찾을 수 있도록 최근 모바일섯다 내에 맞고 모드를 추가했으며 향후 유저들 간의 소통을 확대할 수 있는 신규 콘텐츠를 선보일 계획이다. 또한 구글 출시 이후 지속적으로 좋은 성과를 내고 있는 ‘한게임포커클래식’을 연내 아이폰 운영 체제(iOS)에 런칭할 예정으로 보다 다양한 이용자들이 당사의 웹보드 게임을 즐길 수 있기를 기대하고 있다.

모바일 게임 사업은 코로나19로 인한 오프라인 이벤트 중단과 지식재산권(IP) 연동 콜라보레이션 지연으로 저조한 사업 성과를 기록했지만, 7월 말부터 일본에서 서비스 중인 ‘컴파스’가 안전수칙을 준수하며 코로나19 이후 처음으로 오프라인 이벤트를 개시했고 ‘라인 디즈니 쯔무쯔무’와 ‘요괴워치 뿌니뿌니’는 하반기에 외부 인기 IP와의 콜라보레이션을 통해 매출 회복에 주력할 계획이다.

신작 게임의 경우 연내에 유명 IP 기반의 모바일 게임 2종을 출시할 예정이다. ‘건즈업 모바일’은 소니의 PC 및 콘솔(TV와 연결해서 쓰는 게임기) 게임을 모바일로 리메이크한 전략 디펜스 장르의 게임으로 10월 중 북미 등 글로벌 런칭을 계획하고 있으며, 지난 9일부터 사전 예약을 받고 있으니 많은 관심 부탁드린다. ‘드래곤퀘스트 케시케시’는 드래곤퀘스트 IP의 특성이 녹아든 모바일 퍼즐 게임으로, 퍼블리셔(배급·유통)이자 IP 홀더(원작자)인 스퀘어 에닉스와 협업해 연내 일본에 출시할 계획이다.

NHN 2분기 게임 매출.
NHN 2분기 게임 매출.

다음으로 페이코는 페이코오더, 식권, 캠퍼스존 등의 차별화된 오프라인 서비스 확대에 주력하고 있으며, 캠퍼스존을 활용하는 학생이 페이코오더를 통해 학교 주변 카페에서 커피를 픽업하고, 재택근무 중인 직장인이 페이코 모바일 식권을 사용해 페이코오더로 배달 주문을 하는 등 이용자의 활용성이 높아지면서 각 사업 간의 결제 시너지가 점차 확대되는 양상을 체감하고 있다.

페이코오더는 계약 점포 중 60% 이상이 런칭을 완료했으며, 픽업 오더 외에도 배달 오더 서비스로 확장하기 위해, 배달 사용이 직관적인 형태로 앱 화면을 개편하고, CU편의점과 BBQ치킨 등 대형 프랜차이즈를 유치했다. 그 결과 2분기 페이코오더의 주문 금액은 전년 동기 대비 3배 이상 성장했고, 연내 배달 특급 서비스가 경기도 전역으로 확대됨에 따라 페이코오더의 가맹점도 함께 증가할 것으로 기대하고 있다.

모바일 식권의 경우 2분기 중 NC소프트, 넷마블 등 59개의 기업이 추가돼 총 860개의 기업에 서비스를 제공하고 있으며 거래 금액은 전 분기 대비 27%, 전년 동기 대비 65% 상승했다. 특히 페이코 모바일 식권은 기업의 요청에 따라 페이코 오프라인 가맹점은 물론 배달앱이나 페이코 오더의 온라인 가맹점으로도 사용처를 확대할 수 있어, 간편 결제 사업의 경험과 페이코오더의 온·오프라인 연계(O2O) 사업 노하우를 가진 페이코만이 제공할 수 있는 차별화된 서비스로 평가받고 있다.

캠퍼스존은 제한적 등교 환경이 지속됐음에도 불구하고, 혜택 강화와 외부 프랜차이즈 가맹점 확대에 힘입어 전 분기 대비 결제 이용자와 금액, 주문 건수가 모두 2배 이상 성장했다. 그 결과 페이코의 2분기 오프라인 결제는 전년 동기 대비 41% 상승했고 7월 기준 오프라인 결제 비중은 18.5%에 달하며 전년 동기 대비 5%포인트 이상 증가했다. 

하반기에 페이코는 자체 포인트 결제를 더욱 활성화하는 것에 주력할 계획이다. 주요 가맹점의 포인트 리워드(보상) 프로모션과 자동 충전 정책 도입으로 2분기 포인트 충전 금액은 이미 전년 동기 대비 2.5배 증가했으며, 하반기에는 모바일과 실물 카드로 모두 제공되는 ‘페이코포인트플러스’를 통해 포인트 결제의 성장세가 더욱 가파라질 것으로 기대하고 있다. 한편 마이데이터(본인신용정보관리업)는 금융위원회의 가이드라인에 따라 12월 내 서비스 개편을 앞두고 있다. 

다음으로 커머스 사업에 대해 말씀드리겠다. NHN커머스는 지난 7월 말 기존 ‘NHN고도’에서 ‘NHN커머스’로 사명을 변경했다. 이번 사명 변경은 NHN커머스가 더 이상 국내 호스팅 시장에 국한하지 않고, 한중일 커머스를 잇는 크로스 보더 커머스(해외 소비자에게 상품을 판매하는 것) 사업자로 성장할 것이라는 사업적 비전을 내포하고 있다. NHN커머스는 국내를 대표하는 기술 기반 커머스 사업자로서 서비스 라인업을 ‘샵바이’로 리브랜딩(이름 변경)해 고도화했고, 2023년 상장을 위해 착실히 경쟁력을 다져나가고 있다.

NHN커머스의 2분기 연결 기준 거래 금액은 중국의 소비 심리가 다소 위축됐음에도 불구하고 전년 동기 대비 19% 상승했다. 한편 미국 커머스 사업의 경우, 미국 소매 시장이 코로나 백신 접종 확대와 정부 지원금의 영향으로 활기를 찾아가는 가운데, 전년 동기 대비 NHN글로벌 매출은 68%, 주문액은 34% 증가했다.

NHN글로벌의 패션고는 8월 초 온라인 무역박람회 ‘패션고 위크’를 성황리에 마무리하며 다양한 기업 간 거래(B2B) 파트너와 시장 저변을 확대해 나가고 있으며, 이러한 사업 확대를 토대로 한 기업 공개(IPO)를 준비하고 있다.

기술 사업은 NHN클라우드 사업의 빠른 성장세가 지속되는 가운데, 일본과 미국에서의 MSP(Management Service Provider·운영관리 서비스 제공자) 사업도 매우 고무적으로 확대되고 있다. NHN클라우드는 공공 분야 신규 수주가 지속되는 가운데, 2분기 매출이 전년 동기 대비 87% 신장했다. 

특히 올인원 협업 솔루션인 두레이는 서울대학교와 카이스트를 포함해 한국전자통신연구원(ETRI), 한국과학기술연구원(KIST), 공무원연금공단 등 주요 공공 기관과 현대산업개발 그룹 20개 계열사, 현대오일뱅크, NS 홈쇼핑을 포함한 다양한 민간 기업에 제공하고 있으며, 지난 9일에는 한글과컴퓨터그룹에 NHN두레이의 독점 영업권을 제공하는 협약을 체결했다. 공공 시장에서의 ‘한컴오피스’ 위상을 감안할 때, 이번 협약으로 NHN두레이의 공공시장 점유율 확대는 더욱 가속화될 것으로 전망한다. 참고로 클라우드 사업 부문은 내년에 분할을 통해 독립법인을 설립한 후, IPO를 추진할 계획이다.

한편 글로벌 MSP 사업의 경우 전 분기 대비 매출이 22% 상승했으며, 전년 동기로는 62% 성장했다. 일본 테코러스(자회사)와 미국의 클라우드넥사(자회사)는 현재 양사간의 MSP 사업 노하우를 긴밀하게 공유해 시너지를 확대하는 것에 주력하고 있다. 

그럼 이상으로 주요 사업 현안에 대한 설명을 마치고, 안현식 최고재무책임자(CFO)가 2분기 세부 실적에 대해 말씀드리겠다.

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안녕하신가. CFO 안현식이다. 그럼 지금부터 2021년 2분기 세부 실적에 대해 말씀드리겠다. 2021년 2분기 매출은 전년 동기 대비 14%, 전 분기 대비 0.4% 증가한 4617억원을 기록했다. 영업이익은 전년 동기 대비 10%, 전 분기 대비 18.3% 감소한 238억원으로 집계됐으며 당기순이익은 152억원으로 전년 동기 대비 18.6%, 전 분기 대비 36.3% 감소했다.

게임 매출은 전년 동기 대비 17.6%, 전 분기 대비 22.2% 감소한 869억원으로 집계됐다. PC 온라인 게임 매출은 398억원으로 한게임포커클래식의 계정 연동 효과가 지속되며 전년 동기 대비 5.2% 증가했으나, 계절적 비수기 영향으로 전 분기 대비로는 12% 감소했다. 모바일 게임 매출은 470억원으로, 모바일 웹보드의 계절성과 이벤트 부재에 기인한 일본 게임의 전반적 매출 부진으로 전년 동기 대비 30.4%, 전 분기 대비 29.1% 하락했다. PC와 모바일을 합산한 전체 웹보드게임 매출은 전년 동기 대비 1% 상승했으며, 게임 매출 중 PC게임 매출 비중은 46%, 모바일 게임 매출 비중은 54%다.

비게임 사업 중 결제 및 광고를 포함해 커머스와 기술 사업은 분기 최대 매출을 기록했다. 이중 결제 및 광고 사업 부문의 매출은 NHN 한국사이버결제의 전자결제(PG) 매출 확대와 광고 사업 전반 집행 물량 확대에 힘입어 전년 동기 대비 25.1% 증가, 전 분기 대비 8.3% 증가한 1962억원으로 집계됐다. 

커머스 부문은 NHN 커머스의 PG 및 솔루션 매출 증가와 미국의 백신 보급 확대와 정부 지원금으로 인한 소매시장 활성화 영향으로 전년 동기 대비 19.2%, 전 분기 대비 2.9% 상승한 796억원을 기록했다.

기술 부문은 NHN클라우드 사업 확대와 MSP 사업 호조로 전년 동기 대비 51.3% 성장했고, 전 분기 대비로도 13.7% 성장한 600억원을 기록했다.

한편 피앤피시큐어는 지난 7월 1일 매각을 결정했고, 이에 3분기부터는 중단 사업 손익으로 분류한 뒤, 4분기 중 매각 절차가 완료될 것으로 예상된다.

콘텐츠 매출은 NHN벅스의 B2B 매출 증가와 NHN티켓링크의 콘텐츠 제작 매출 기여를 포함해, 코미코의 매출 개선으로 전년 동기 대비 15.9%, 전 분기 대비 7.9% 증가했다.

다음으로 영업비용과 이익에 대해 말씀드리겠다. 

전체 영업비용은 전년 동기 대비 15.6% 증가, 전 분기 대비로는 1.6% 증가한 4378억원이다. 지급수수료는 결제 사업 관련 매출 연동 수수료가 증가하며 전 분기 대비 3.2% 증가한 2875억원으로 집계됐으며 인건비는 전분기와 유사한 953억원을 기록했다. 

광고선전비는 일본 모바일 게임 및 코미코의 마케팅 비용이 감소함에 따라 전 분기 대비 6.6% 감소한 210억원이며, 감가상각비는 클라우드 사업 확대에 따른 서버 증설 영향으로 전 분기 대비 3.1% 증가한 181억원으로 집계됐다.

기타 영업비용은 전 분기 일부 세금 납부에 대한 기저 효과와 소모품비 등 기타 비용이 감소하며 전 분기 대비 11.2% 감소한 98억원으로 집계됐다. 영업이익은 전년 동기 대비 10%, 전 분기 대비로는 18.3% 감소한 238억원이며 1분기 인식된 일부 금융자산 및 종속기업투자 처분이익의 기저효과로 당기순이익은 전분기 대비 36.3% 감소한 152억원을 기록했다.

그럼 이상으로 2021년 2분기 재무실적에 대한 설명을 마치고, 질의응답(Q&A)을 통해 추가적으로 궁금하신 사항에 대해 답변 드리도록 하겠다.

 

1. 김진구 KTB투자증권 연구원

Q. 1) (공통) 2분기 연결 영업이익이 감소했다. 게임 기여도가 남아있어서 그런 것으로 해석되는데, 매출 성장성 관점에선 기술, 클라우드, 커머스에서 성적표가 좀 높게 나온다. 매출 성장성이 영업 레버리지(지렛대)로 연결되는 시기가 언제일지?

2) 기술, 클라우드, 커머스 등 주력 사업별로 중장기 영업이익률 수준을 얼마로 기대해 볼 수 있는지, 내부적인 타겟 목표치가 있다면 추가로 말씀 부탁드린다. 

A. 1) (안현식) 커머스 부문의 경우 이익이 꾸준히 확대되고 있으며 23년 커머스를 상장할 때 레버리지가 극대화되는 시기로 전망된다.

2) 기술 쪽은 내년 하반기에 흑자 기조에 들어설 것으로 예상한다. IDC 건립 등 지방에서 확대되는 기술 부분 사업 영향으로 2023~2024년에 성장 폭이 크게 증가할 것으로 보고 있다.

2. 김소혜 한화투자증권 연구원

Q. 1) (페이코) 페이코 오프라인 사업과 관련해 페이코만의 향후 전략을 다시 한 번 정리해달라.

2) (게임) 하반기 웹보드 쪽은 어떻게 될 수 있을지 전망을 부탁드린다. 또 신작 중 드래곤퀘스트 (케시케시)에 대한 구체적인 내용과 기대치를 공유해주시길 부탁드리겠다.

A. 1) (정연훈) 잘 알고 계시다시피 NHN이 온라인 플랫폼이 없다 보니까 경쟁력이 상대적으로 경쟁사 대비 좀 저조한 상황이다. 사실 오프라인 시장의 (결제) 규모가 온라인 시장 규모에 비해 많게는 10배 이상 크기 때문에 오프라인 결제 확대 전략을 매년 중점적으로 두고 시행 중에 있다.

코로나19 상황에도 불구하고 페이코 오더, 캠퍼스존, 모바일 식권 등의 확대를 전략적으로 추진했는데, 사실 작년 하반기부터 올해 상반기까지 시너지 효과를 보고 있다. 그래서 상대적으로 (온라인 대비) 오프라인에서 NHN가 먹히는 전략들을 어느 정도 가늠할 수 있다고 판단하고 있기 때문에 오프라인 확대 전략을 집중적으로 추진해 나갈 것이다. 여행, 스포츠 등 온라인 영역은 코로나로 인해 거래 규모와 거래액의 회복이 더디지만 오프라인 영역의 성장을 통해 만회 중이다.

2) (정우진) 전통적으로 웹보드 게임은 2분기가 가장 비수기에 속한다. 그래서 추석을 전후로 4분기까지는 지속적으로 회복해 가는 추세를 보여주는 것이 전형적이다. 작년 대비 올 하반기는 많게는 두자릿수의 매출 성장을 기대하고 있다만 코로나로 인한 환경의 변화를 예측하기 힘들기 때문에 다소 보수적으로 작년보다는 나은 성과를 보여줄 것으로 기대하고 있다.

NHN은 중년층에게 어필할 수 있는 드래곤퀘스트 IP를 확보했는데, 드래곤퀘스트 케시케시 개발 스튜디오는 요괴워치 뿌니뿌니를 개발한 스튜디오다. 

아시다시피 요괴워치 뿌니뿌니는 아동 층에서 인기가 많은 IP임에도 불구하고 상당히 좋은 시장 성과를 만들어내고 있는데 그 기저에는 아동과 부모가 함께 게임하는 것이 깔려있다. 그래서 기본적으로 유료 구매의 대다수가 부모인 것이 NHN이 관찰해 온 일본 시장에서 지식 노하우다. 그것을 기반으로 드래곤퀘스트라는 중년층에게 큰 추억을 전해주는 IP를 갖고 왔는데 이번에 오랫동안 집중해서 개발해온 작품이다. 드래곤퀘스트가 캐릭터 수집 등 롤플레잉(RPG)적 요소가 강한 만큼 3-매치 퍼즐 게임과의 협업을 통해 롱런할 수 있는 일본의 차세대 캐쥬얼 게임으로 자리매김할 것으로 기대한다. 

3. 성종화 이베스트투자증권 연구원

Q. 1) (패션고) 아까 설명에서 B2B 파트너들과 시장 저변을 확대하며 IPO를 준비한다고 하셨는데, 이 IPO의 구체적인 시기와 계획에 대해서 말씀해주시면 감사하겠다.

2) (게임) 매출 비중은 커머스나 클라우드 등 NHN이 지향하는 비게임 부분이 훨씬 높지만 수익성, 역시 캐시카우(수익원)는 게임 쪽이다. 최근 2년 간 추이를 봐도 NHN의 뿌리는 게임 쪽인데, 게임 쪽에 크게 투자한다거나 코어 장르 쪽에 직접 개발하면서 공격적으로 투자한다기보다는 비교적 좀 무난하게 캐시카우 정도로만 운영하는 것 같다. 오히려 클라우드 등의 비게임 쪽으로 성장의 방향성을 잡은 것 같고 이 전략은 일단 유효하다고 보긴 하는데 비게임 부분이 NHN의 중장기적인 그림이긴 하지만 게임 쪽에서 뭔가 나오면 좀 단기 이펙트가 있을 것 같은데 그 부분이 조금 아쉬워서 투자자들은 좀 지루한 느낌을 갖는 것 같다. 그래서 NHN의 게임 쪽 전략이 직접 개발까진 아니더라도 조금 더 코어한 장르의 IP를 소싱을 해서 역량을 강화해 적당한 수준의 성공이 아니라 강력한 히트작을 창출하면서 단기적인 모멘텀을 끌어올 수 있는, 게임 쪽에서도 캐시카우의 역할 뿐만이 아니라 좀 더 공격적이고 색다른 전략은 없는지 설명 부탁드린다.

A. 1) (안현식) 지금 NHN이 패션에 특화된 카테고리가 다소 제한적이다 보니까 언젠가는 성장에 한계가 있을 것으로 보고 있다. 또 경쟁사들이 카테고리를 많이 확대하고 있는 상황이다. 그래서 NHN은  카테고리 확대 성과에 따라 IPO 시기를 결정할 예정이다. 가장 빠르다면 2023년이겠지만 카테고리 확장 결과에 따라 2024년, 2025년으로 IPO시기가 변동될 수 있다.

2) (정우진) 질문에서 질책과 사업에 대한 안타까움이 느껴졌다. 저도 굉장히 와닿는 질문이었다. 지난 3년을 돌이켜보면 캐주얼 게임의 성공 이후 사실 이렇다 할 내부 개발 제작 게임의 성공이 없음을 깨닫고 사실 최근 1년간 내부적으로 게임 사업에 대한 DNA를 바꾸는 과정이 지속되고 있다. 게임에 대한 투자와 기대치를 접었다기보다 다른 방법으로 성공하기 위한 열쇠를 갖고 오기 위해 다양한 시도를 하는 중이라고 이해를 해주셨으면 좋겠다. 

내부적으로는 웹보드 게임이라는 캐시카우를 유지하고, 라인 디즈니 쯔무쯔무 이후 일본 시장에서 탄탄한 성과를 유지할 수 있도록 새로운 히트작 내놓기 위해 노력 중이다. 하지만 신작의 큰 히트가 없다보니 먼저 게임 사업에 대한 기대치를 높이기보다 조금 보수적으로 전망을 말씀드릴 수밖에 없다는 점 이해 부탁드린다. 

현재 드래곤퀘스트와 그 이상의 큰 규모의 IP와의 협업을 내부적으로 진행 중에 있으니 많은 관심과 기대로 응원해주시면 고맙겠다. 

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