[테크월드뉴스=이혜진 기자] NHN이 올해 3분기(7~9월) 결제 부문의 성장에 분기 최대 실적을 기록했다.

NHN은 3분기에 매출 4천725억원, 영업이익 279억원을 기록했다고 9일 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 14.8%, 18.6% 증가한 수치다. 같은 기간 당기순이익은 38.7% 급증한 445억원으로 집계됐다.

NHN은 내년 상반기에 NFT(대체 불가능한 토큰) 게임과 블록체인(분산 저장 기술) 게임을 전 세계에 출시할 계획이다. 

정우진 NHN 대표는 9일 실적발표 후 진행된 컨퍼런스 콜(전화 회의)에서 "NFT 게임 사업을 내부적으로 검토 안한 건 아니었으나 이용자 접근성에 한계가 있었고 규제 때문에 보수적으로 접근해왔다"며 "그러나 글로벌 시장에서 위메이드가 보여준 높은 성과를 기반으로 NHN이 잘할 수 있는 장르 협업을 고민하고 있다"고 말했다.

또 "차근차근 개발을 진행한다면 내년 상반기 중 (첫 블록체인 게임의) 서비스 오픈이 가능할 것으로 예상하고 있다"고 했다.

다음은 NHN의 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜 질의응답 전문이다. 

안녕하신가. NHN 정우진이다. 오늘 2021년 3분기 NHN 실적발표에 참석해주셔서 감사드린다.

NHN은 국내 웹보드 게임 1위 명가로서의 위치를 다시금 확인하는 한편, 다양한 사업 부문에서 국내외 유수 기업과의 협력을 강화하려는 노력을 지속해왔고, 최근 그 노력이 결실을 맺고 있다.

기술 부문에서는 일본의 NHN테코러스가 아마존웹서비스(AWS)의 최상위 파트너 등급인 ‘프리미어 컨설팅 파트너’로 선정됐고, 이를 기반으로 일본 클라우드 관리 서비스(MSP) 사업의 성장 속도가 더욱 가속화 될 것으로 기대하고 있다.

한편 NHN두레이는 한컴그룹과의 협력체계를 구축해 공공부문에서의 입지를 확대하고 있으며, 서울대학교, 현대산업개발을 포함한 주요 고객들이 두레이의 사용 범위를 점차 확대하는 등 국내 최고의 올인원 협업 플랫폼으로 자리매김하고 있다.

그 외에도 NHN한국사이버결제는 해외 가맹점을 지속적으로 확대해 나가고 있고, 신규 대형 가맹점들의 론칭도 앞두고 있다.

NHN은 지난 10월 말 위메이드트리와 업무협약(MOU)을 체결해 게임과 컨텐츠를 포함한 다양한 정보기술(IT) 서비스 제공과 더불어, 블록체인을 활용한 기술 협력을 논의하고 있다.

앞으로도 주요 사업부문의 경쟁력과 역량을 높이고, 유수 기업들과의 긴밀한 업무 협력을 통해 글로벌 IT 기업으로 발돋움해 나가겠다.

그럼 게임, 페이코, 커머스, 기술 사업 순으로 각 사업의 주요 현안에 대해 말씀드리겠다.

먼저 게임 사업 현안에 대해 말씀 드리겠다.

웹보드 게임 사업은 9월 추석 연휴 효과와 지속적인 서비스 개편을 통해 전년 동기 대비 매출이 12% 증가했다. 

한게임은 PC와 모바일을 아우르는 국내 1위 웹보드 게임 사업자로 자리매김했다.

지난 8월에는 모바일 한게임 포커에 소셜과 길드 기능을 접목시킨 ‘클럽’ 서비스를 론칭했으며, 이런 신규 컨텐츠 확대를 통해 이용자 몰입도가 상승하는 시너지가 나타나고 있다. 

‘한게임 포커 클래식’은 PC와 모바일 연동을 선호하는 이용자 뿐만 아니라, 모바일 중심의 이용자에게도 큰 호응을 받으며 매출과 이용자 지표 모두 좋은 성장세를 지속해 나가고 있다.

연내 예정된 ‘한게임 포커 클래식’ 아이폰 운영체제(iOS) 론칭을 포함해, 이용자의 재미를 고취시키고 저변을 확대할 수 있도록, 웹보드 게임의 서비스를 고도화하고 사업 경쟁력을 지속적으로 높여 나가겠다.

모바일 게임 사업은 인기 지식재산권(IP)과의 콜라보레이션과 이벤트를 진행했고, 이 결과 NHN플레이아트의 게임 매출이 전분기 대비 20% 상승하는 성과를 달성했다.

라인 디즈니 쯔무쯔무는 유명 모바일 게임인 ‘디즈니 트위스트 원더랜드’와 콜라보레이션을 진행했고, 컴파스의 경우 유명 애니메이션 ‘오버로드 시즌6(six)’와 성공적인 이벤트를 개최했으며, 코로나19 이후 처음으로 오프라인 이벤트를 재개하며 긍정적인 성과를 이끌었다.

이런 성과를 통해 장수 게임의 경우에도 이용자에게 소구할 수 있는 좋은 이벤트는  
여전히 긍정적인 성과로 이어진다는 것을 확인했고, 앞으로도 게임의 재미를 더하는 다양한 이벤트와 변화를 시도해 나갈 계획이다.

스퀘어에닉스가 서비스하고 NHN플레이아트가 개발 중인 ‘드래곤퀘스트 케시케시’는 12월 1일에 출시할 예정이다. 

현재 일본 내에서 순조롭게 사전예약을 진행하고 있으니, NHN만의 퍼즐 게임 노하우가 녹아 있는 ‘드래곤퀘스트 케시케시’에 많은 관심 부탁드린다.

그 외에도 미드코어 장르의 건즈업 모바일과 프로젝트 나우(NOW), 유명 IP 기반의 신작도 준비하고 있으며, 유관 기업과의 제휴를 통해 블록체인 기술 기반의 게임 출시도 계획하고 있다.

다음으로 페이코 현황에 대해 말씀드리겠다. 

3분기 중 코로나19로 인한 사회적 거리두기가 강화됐음에도 불구하고, 오프라인 결제 성장이 지속되는 가운데, 페이코 포인트를 통한 거래규모가 꾸준히 증가한 영향으로 온라인 결제도 상승했다.

오프라인 결제의 경우 3분기 거래 규모가 전년 동기 대비 56% 상승했으며, 전체 결제에서 차지하는 비중은 21%까지 확대됐다.

페이코오더는 치킨, 피자 등 유명 프랜차이즈의 배달 서비스를 론칭하며, 결제 금액이 전년 동기 대비 2.2배 증가했고, 캠퍼스존은 비대면 수업 환경이 지속됐지만, 대학교 내 가맹점의 전략적 확대를 통해, 결제 금액이 전년 동기 대비 2.6배 상승했다.

특히 ‘위드코로나’로 대면 수업이 확대되면 캠퍼스존은 더욱 빠르게 활성화 될 것으로 기대하고 있으며, 학생들이 페이코의 편의성을 체감할 수 있도록 관련 프로모션도 확대하고 있다.

페이코 포인트는 계좌 충전 금액이 전년 동기 대비 4배 이상 증가했다. 요기요, 코레일 등 굵직한 가맹점의 특별 적립 프로모션이 이용자들의 긍정적인 호응을 받았으며 ‘페이코 포인트 플러스’의 실물카드 발급도 점진적으로 확대되며 거래금액의 증가와 수익성 개선에 기여하고 있다.

12월 중에는 2030세대를 겨냥한 마이데이터(금융사에 흩어진 개인신용정보를 모아 맞춤형 금융서비스를 제공하는 사업) 서비스를 본격적으로 론칭할 예정이며, 금융위원회의 가이드라인을 준수하며 금융 서비스의 확대를 위해 힘쓰겠다.

다음으로 커머스 사업에 대해 말씀드리겠다.

오는 11월 11일까지 이어질 중국의 최대 쇼핑 이벤트인 광군제에 대한 기대감이 높은 가운데, NHN커머스는 중국 커머스 시장의 극 비수기에도 불구하고, 국내 온라인 커머스의 꾸준한 성장으로 에이컴메이트와의 연결 기준 거래규모가 전년 동기 대비 20% 상승하는 성과를 보였다. 

한편 NHN글로벌은 작년 3분기 코로나19로 인한 높은 기저효과에도 불구하고, 도매상과 소매상이 증가하는 가운데, 출고 규모가 전년 동기 대비 10% 상승하는 좋은 성과를 지속했다. 

NHN은 1위 한중 크로스보더 커머스 사업자이자, 1위 미국 패션 기업간거래(B2B) 플랫폼 사업자의 지위에 안주하지 않고, 새로운 서비스 확장과 사업 모델 발굴에 주력하고 있다.

NHN커머스는 현재 베타(시험) 서비스 중인 ‘샵바이프로’의 공식 론칭을 준비하고 있으며, NHN글로벌의 패션고는 내년 초 드랍쉬핑 서비스 출시를 통해 작은 규모의 소매상도 적극적으로 활용할 수 있는 마켓플레이스로 도약하고자 한다. 

다음으로 기술 사업 현황에 대해 말씀드리겠다. 

NHN클라우드 사업은 공공 부문의 신규 수주 증가가 대외 매출 확대로 이어지며, 3분기 대외 매출이 전년 동기 대비 2배 이상 증가했다. 

기업용 통합 협업 서비스를 제공하고 있는 NHN두레이는 정부 주도의 ‘민간 클라우드 선도사업’을 통해 공공부문 사업이 지속적으로 확대되고 있으며, 10월에는 전자결재 서비스를 추가로 확대해 고객사인 ‘현대산업개발’에 성공적으로 적용했다.

두레이 서비스는 올인원 협업툴로서 편의성과 활용도를 높이기 위해 연내 다양한 기능을 추가로 론칭할 예정이다.

NHN은 국내 공공부문의 클라우드 전환 사업을 선도하는 클라우드 서비스 사업자(CSP) 사업자이자, 일본과 미국에서 AWS 최상위 파트너 등급을 취득한 전문 역량을 갖춘 글로벌 MSP 사업자로 성장해 나갈 것이며, 장기적인 관점에서 글로벌 핵심 클라우드 기업으로 도약하는 목표를 갖고 있다. 

그럼 이상으로 주요 사업 현안에 대한 설명을 마치고, 안현식 최고재무책임자(CFO)가 3분기 세부 실적에 대해 말씀드리겠다. 

안녕하신가. CFO 안현식이다. 그럼 지금부터 2021년 3분기 세부 실적에 대해 말씀드리겠다.

세부 실적을 말씀드리기에 앞서 이번 분기부터 관계회사인 피앤피시큐어를 매각예정자산으로 분류함에 따라 관련 손익을 ‘중단영업손익’으로 분류했고, 비교 표시되는 기간의 매출과 손익을 재 작성했음을 알려드린다.

2021년 3분기 매출은 전년 동기 대비 14.8%, 전 분기 대비 4.2% 증가한 4725억원을 기록했다.

영업이익은 전년 동기 대비 18.6%, 전 분기 대비 40.5% 증가한 279억원으로 집계됐으며 당기순이익은 445억원으로 전년 동기 대비 38.7%, 전 분기 대비로는 193% 증가했다.

게임 매출은 전년 동기 대비 4.9% 감소했으나, 전 분기 대비로는 10% 증가한 955억원을 기록했다.

PC 온라인 게임 매출은 407억원으로 한게임포커클래식의 계정연동 효과가 지속되며 전년 동기대비 15.5% 증가했고, 9월 추석 연휴 영향으로 전 분기 대비로도 2.2% 증가했다.

모바일 게임 매출은 모바일 웹보드 게임의 신규 컨텐츠 확대와 일본 모바일 게임의 외부 IP 콜라보레이션 효과로 전 분기 대비 16.5% 증가한 548억원을 기록했다.

게임 매출 중 PC게임 매출 비중은 43%, 모바일 게임 비중은 57%다.

결제 및 광고 사업 부문의 매출은 NHN 한국사이버결제의 매출 확대와 페이코 거래 규모 개선 및 쿠폰 광고 증가에 따른 매출 상승으로 전년 동기 대비 23.4% 증가, 전 분기 대비로는 6.2% 증가한 2084억원으로 집계됐다. 

커머스 부문의 매출은 769억원을 기록했다. NHN글로벌을 이용하는 도매상과 소매상이 지속적으로 증가하며 출고 금액이 상승한 영향으로 전년 동기 대비 4.1% 성장했으나, 에이컴메이트의 중국 커머스 사업이 계절적 비수기에 접어든 영향으로 전 분기 대비로는 3.4% 감소했다. 

기술 부문은 공공부문 수주 확대를 통한 국내 클라우드 사업과 일본 NHN 테코러스의 MSP 사업 성장이 지속되며 전년 동기 대비 82%, 전 분기 대비 11% 성장한 572억원을 기록했다.

컨텐츠 매출은 NHN 코미코의 지속적인 매출 개선으로 전년 동기 대비 3.2% 증가했으나, NHN티켓링크의 사회적 거리두기 강화에 따른 스포츠 티켓 판매 부진으로 전 분기 대비로는 4.6% 감소한 438억원을 기록했다.

다음으로 영업비용과 이익에 대해 말씀드리겠다. 

전체 영업비용은 전년 동기 대비 14.5% 증가, 전 분기 대비로는 2.6% 증가한 4446억 원이다.

지급수수료는 NHN한국사이버결제 관련 매출 연동 수수료 증가로 전 분기 대비 4.7% 증가한 2995억원으로 집계됐으며, 인건비는 지난 2분기 일부 관계사의 상여 지급 기저효과로 전 분기 대비 3.4% 감소한 895억원을 기록했다.

광고선전비는 코미코의 마케팅 비용 감소로 인해 전 분기 대비 13.9% 감소한 181억원이며, 감가상각비는 클라우드 사업 확대에 따른 서버 증설 영향으로 전 분기 대비 3% 증가한 186억 원으로 집계됐다.

기타 영업비용은 일부 관계회사의 회수불능 채권 관련 대손상각비가 증가한 영향으로 전 분기 대비 30.1% 증가한 125억원으로 집계됐다. 영업이익은 전년 동기 대비 18.6%, 전 분기 대비로는 40.5% 증가한 279억원이며 금융자산 처분이익 증가에 따른 영업외손익 246억원과 피앤피시큐어 관련 중단영업손익 50억원을 반영한 당기순이익은 전년 동기 대비 38.7%, 전 분기 대비 193% 증가한 445억원을 기록했다.

그럼 이상으로 2021년 3분기 재무실적에 대한 설명을 마치고, 질의응답(Q&A)을 통해 궁금하신 사항에 대해 답변드리도록 하겠다. 

Q. (게임) NFT 기반 사업전략과 ‘P2E’(Play to Earn, 이용자가 게임을 하면서 수익을 내는 방식) 모델 게임 도입 계획은?
-    (정우진) NFT 기술을 내부적으로 검토 진행하고 있다. 이용자의 접근성 때문에 한계가 있었고 국내 규제 회색 지대(Gray Area)에 속하다보니 보수적으로 접근해왔다. 그러나 글로벌적으로 위메이드가 보여준 높은 성과를 기반으로 협업을 고려하고 있다. 스포츠 등 NHN이 잘해낼 수 있는 장르에 대해 글로벌 확장 계획을 수립 중이다. 내년 상반기 글로벌 서비스를 오픈할 것으로 예상한다. 

Q. (공통) 3분기 사업부분별 영업 이익 수준과 증감 수준은?
-    (안현식) 전체 숫자는 전 분기 대비(QoQ)로는 40%, 전년 동기 대비(YoY)로는 18.6% 증가했다. 전년 동기 대비 게임 8%, 결제광고가 480% 가량 증가했다. QoQ로는 게임 23%, 결제 광고는 17% 감소. 커머스는 약 41% 증가했다. 기술과 콘텐츠는 아직은 적자 규모를 지속했다. 기술은 작년 동기 대비 2배 이상 적자 규모가 감소했고, 개선 중이다. 콘텐츠 쪽은 코로나 영향으로 작년 분기 대비 비슷한 수준을 유지하고 있다.

Q. (기술) 클라우드 시장 사이즈나 NHN시장 점유율, 경쟁 우위가 무엇인지?, AWS 최상위 등급 선정 배경과 사업 임팩트는? 
-    (백도민) NHN클라우드의 경쟁 우위는 오픈스택(클라우드 컴퓨팅 기술) 기반으로 타사 클라우드에 플러그인 형태로 모든 응용 프로그램 인터페이스(API) 지원 가능한 점이 장점이다. 최근 멀티클라우드와 컨테이너(소프트웨어 패키지) 수요가 커지는 상황에서 경쟁 우위로 작용 할 것이다.
-   (안현식) AWS의 비중이 절대적이나 CSP 시장에서는 NHN, 네이버, KT 3파전으로 압축된다. 네이버와 저희가 발표된 숫자로 보면 매출 기준 3분의1 수준으로 보이나, 공공부문에서는 NHN이 네이버와 양강구도를 형성했다고 생각한다.
-   치열한 경쟁을 뚫고 AWS의 최상위 등급에 선정됐다. 일본에서 11번째다. 일본이 세계적으로 AWS 파트너가 많은 국가다. 선정된 의미는 다른 것보다는 고객군과 매출 확대에 있다. 구체적인 수치까지는 말씀드리기 조심스러우나, 꽤 큰 규모의 베이스가 올라갈 것이다.

Q. (결제) 결제 사업 관련, 해외 신규 가맹점에 대한 기대가 높은데, 추후 해외가맹점 결제 추이나 신규 가맹점 도입 계획을 알려달라.
-    (안현식) 해외 가맹점들은 기밀 유지에 민감해 디테일하게 알려 드리진 못하나, 연내에 글로벌 온라인 동영상 서비스(OTT)나 이커머스 업체와 오픈 예정 중이다. 일정이 지연될 수 있으나, 글로벌 플레이어들에게 인정을 받아서 빠르게 다양한 업체들과 논의 중이다. 내년에도 큰 폭으로 확대될 것으로 기대한다.

Q. (페이코) 월간 결제 이용자 수와 거래 추이, 향후 오프라인 결제 확대 전략?
-    (정연훈) 3분기 거래 규모는 1.9조원 상회했다. 월간 활동자수가 400만~450만 사이를 유지했다. 분기 QOQ로는 12% 성장, YOY로는 8% 증가한 수치다. 
-    오프라인 확대 전략으로는 끈기 있게 집중해왔던 캠퍼스존 가맹점 유치가 80%를 넘는 등 어느정도 성과를 보이는 중. 특히 위드 코로나 이후 본격적인 성장을 예상하고 있고, 캠퍼스 존을 기반으로 추가적인 오프라인 거점을 확대할 예정이다.

Q. (게임) 4분기와 내년 신작 게임 라인업 공개 부탁한다. 
-    (정우진) 12월 1일 드래콘퀘스트 캐시캐시를 오픈할 예정이다. 드래콘퀘스트는 유명 일본 IP중 하나로, 이를 소재로 캐쥬얼 방식으로 게임에 적용할 계획이다. 사전예약 100만명을 목표로 마케팅을 활발히 진행 중이다.
-    더불어 건즈업이라는 콘솔게임 IP를 모바일게임으로 개발 진행 중이다. 마무리가 잘 된다면 내년 초 1,2월을 타겟으로 건즈업 모바일이라는 전략 디펜스 게임을 오픈할 예정이다. 
-    슈팅 역할수행게임(RPG) 장르로 신규 프로젝트를 진행 중이다. 외부 투자 혹은 블록체인 기반의 플랫폼과의 연합 여부에 따라 오픈 시기는 다소간 변경될 수 있다.
-  생활 밀착형 장르 등 NHN이 잘했던 분야에 글로벌 크립토커런시(cryptocurrency·암호화폐)를 활용해 내년을 목표로 진출 계획을 활발히 논의 중이다.
 
Q. (게임) 위메이드와의 NFT 협업과 관련해 구체적으로 설명해달라. 코인 관련 게임을 직접 개발하는지? 아니면 위메이드트리와의 공동 개발인지? NHN에서 게임을 개발하면 위메이드에서 간단한 기술 연동을 통해 위믹스 플랫폼에 론칭하는 컨셉인지? 또한 현재 발표한 신작 라인업 일정과는 별도로 개발하는 것인지, 혹은 원래 예정 신작 중에 일부를 NFT로 전환할 예정인지?
-    (정우진) 말씀드린 신작 게임 라인업은 드래곤퀘스트 캐시캐시와 건즈업, 컴파스 리듬게임, 프로젝트 나우 슈팅 RPG가 있으며, 그 외에 또 한가지는 일본 유명 IP를 활용한 PvPvE 대전 게임이 있다. 컴파스와 유사한 장르로 일본 쪽에서 활발하게 개발 중이다. 언급한 것은 모두 NFT 방식이 아닌 것을 염두하고 개발 중이다. 슈팅RPG의 경우에는 위메이드트리와의 협업을 통해 가능하지 않을까 예상한다. 조심스러운 부분은 MOU를 맺은 상황이고, 개별 타이틀에 대해서는 계약을 맺지 않아 협의를 진행 중인 사항이다보니 구체적인 게임 장르를 말씀드리기 어려운 상황이다. 그럼에도 불구하고 말씀드린 신작 라인업 외에 NHN이 강점을 갖고 있는 장르에 대해 위믹스 플랫폼을 활용한 글로벌 진출에 대해 심도 있게 고민 중이다. 
    
Q. (공통) 피앤피 시큐어가 3분기 실적이 매출과 영업이익 기준으로 대략 얼마정도 였는지? 매각을 하지 않았다면 매출과 영업이익이 얼마정도였을지? 
-    (안현식) 3Q 매출은 93억 정도다. 영업이익은 46억이다. 발표한 자료 자체에 PNP숫자가 제외돼 있고, 작년 기준으로 말씀드리면 매출이 350억, 영업이익 160억 수준이다. 올해 예상을 했던 수준도 작년과 크게 다르지 않을 것으로 예상한다.

Q. (커머스) 4분기 커머스 사업은 광군제 시즌 효과 반영된 것으로 보이는데, 어느정도 성장을 예측하는지? 더불어 경쟁사 대비 경쟁 우위와 차별화 전략을 공유해달라.
-    (이윤식) 올해 광군제 시작 전에는 기대치가 상당히 높았으나, 어제 일자까지 예약 판매 집계된 것으로 보면 작년대비 아주 소폭 상승했다. 작년대비 5~10% 성장할 것으로 기대한다. 중국도 그 정도 성장할 것으로 예상한다. 전망치가 서로 다르게 나타나고 있어서 확정적인 답변을 드리긴 어렵다.
-    중국 시장에서 에이컴메이트의 위상은 중국 내 한국 상품을 취급하거나 판매하고 있는 한국자본기업과는 경쟁이 없고, 중국 기업과의 경쟁이 주를 이룬다. 한국 제품 자체의 경쟁력과 마진율 저하로 인해 시장 확대를 유럽/미국으로 이동 준비 중이다. 2023년부터는 공급지를 하이엔드(고급) 제품들로 옮겨가는 전략을 취할 것이다.


 

 

 

 

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