지난해 매출 1조 9000억…전년비 17%↑

[테크월드뉴스=이혜진 기자] NHN은 지난해 매출과 영업이익이 각각 1조 9204억 원, 981억 원으로 집계됐다고 9일 공시했다. 

이는 전년 대비 각각 17%, 14.4% 증가한 수치다. 순이익은 365.1% 급증한 1300억 원을 달성했다. 게임과 결제 부문 성장에 힘입은 결과다. 

지난해 4분기(10~12월) 매출은 전년 동기 대비 22.0%, 전분기보다 14.8% 증가한 5426억 원이었다. 같은 기간 영업이익은 252억 원으로 전년 동기에 비해 66.1% 늘었다. 순이익은 465억 원으로 전년 동기 대비 흑자 전환했다.

4분기 부문별 매출을 보면 게임 부문은 전년 동기보다 4.6% 성장한 1030억 원을 기록했다. 모바일 게임과 웹보드 게임의 선전이 호실적을 이끌었다. 지난해 12월 출시한 드래곤퀘스트 케시케시 효과와 컴파스 일본 이벤트 흥행에 모바일 게임 매출이 전분기에 비해 15.6% 증가했다.

결제·광고 부문 매출은 페이코와 NHN한국사이버결제 거래 규모가 성장세를 이어가며 전년 동기 대비 14.1%, 전분기보다 4.5% 늘어난 2178억 원을 기록했다. 

같은 기간 커머스 부문 매출은 전년 동기 대비 56.3% 증가한 1166억 원으로 집계됐다. 역직구(해외 소비자의 한국 상품 온라인 쇼핑) 업체인 자회사 에이컴메이트의 중국 사업 호조가 이어져 지난해 거래액이 역대 최대 규모인 4조 원으로 나타났다.

NHN클라우드, NHN두레이 등 기술 부문은 같은 기간 대비 매출이 62.4% 늘어난 661억 원으로 집계됐다. 클라우드서비스공급(CSP·Cloud Service Provider)과 클라우드관리서비스(MSP·Management Service Provider) 사업이 모두 성장했다. 

정우진 NHN 대표는 이날 4분기 실적 발표 컨퍼런스 콜(전화 회의)에서 “클라우드(가상 서버) 사업 부문은 3월 29일 주주총회 승인을 거쳐 독립법인으로 출범할 예정”이라고 말했다. 

다음은 NHN 2021년 4분기 실적 발표 컨퍼런스 콜 전문이다.

NHN 정우진이다. 먼저 바쁘신 일정에도 NHN의 실적발표에 참석해주신 애널리스트 및 투자자 여러분께 감사말씀 드린다. 지난 4분기 중 NHN은 다양한 신규 서비스를 출시하며 종합 정보기술(IT) 기업으로서의 입지를 더욱 공고히했다.

게임부문에서는 NHN플레이아트가 개발한 ‘드래곤퀘스트 케시케시’가 12월 1일 일본에서 성공적으로 런칭했고 ‘한게임포커클래식’은 12월 초 국내에서 아이폰 운영체제(iOS) 버전을 정식 출시했다.

한편 페이코는 12월 21일 마이데이터 서비스인 ‘페이코 자산관리’를 오픈했고 미국 NHN글로벌은 ‘드랍쉬핑(판매자가 물건을 팔면 도매업자가 보유하고 있는 물건을 보내는 판매 방식)’ 서비스의 베타(시험) 버전을 지난 7일 런칭(출시)했다.

기술 부문에서도 NHN두레이가 ‘전자결재 및 근무관리’ 기능을 포함한 ‘두레이 2.0’을 출시했다. 그럼 게임, 페이코, 커머스, 기술 사업 순으로 각 사업의 주요 성과에 대해 말씀드리겠다.

먼저 게임 사업 현안에 대해 말씀 드리겠다. 웹보드(ex. 포커, 바둑이, 맞고) 게임은 클럽 서비스 등 콘텐츠 강화를 통한 게임의 재미에 집중한 결과 2021년 연간 매출이 전년 대비 12% 성장했다.

NHN은 국내 PC와 모바일 1위 웹보드 사업자에 안주하지 않고 글로벌 시장의 문을 두드리고자 한다. 한게임의 웹보드 게임 운영 노하우를 녹여낸 모바일 홀덤(포커게임의 일종) ‘더블에이포커’를 연내 출시해 라인업을 확대할 예정이다. 플레이 앤 언(Play and Earn) 즉 P&E 요소를 결합해 마인드 스포츠(두뇌 게임)로 자리잡고 있는 글로벌 홀덤 게임 시장에도 진출할 계획이다. 또한 하반기 중 소셜카지노 장르의 P&E게임 ‘슬롯마블’의 글로벌 런칭도 계획하고 있다.

모바일 게임은 12월 출시한 드래곤퀘스트 케시케시의 신작 효과와 일본 모바일게임 컴파스의 성공적인 이벤트 효과가 맞물리며 전 분기 대비 매출이 16% 성장하는 성과를 달성했다. 드래곤퀘스트 케시케시는 드래곤퀘스트 지식재산권(IP)의 특성을 퍼즐 장르에 잘 녹여냈다는 긍정적인 평가를 받고 있으며 출시 후 약 2주간 일본 양대 마켓에서 다운로드 순위 1위를 기록했다.

컴파스는 12월에 5주년 이벤트와 일본 유명 IP ‘소드 아트 온라인’ 콜라보레이션이 성과를 거두며 전분기 대비 40%가 넘는 매출 성장을 기록했다.

2022년 중에는 총 7개의 신작을 준비하고 있다. 앞서 말씀드린 더블에이포커와 슬롯마블을 포함해 전략디펜스 모바일 게임인 ‘건즈업모바일’과 모바일 리듬게임 컴파스 라이브 아레나를 출시할 예정이다.

P&E 게임의 경우 최근 공개된 ‘프로젝트 위믹스 스포츠’는 위믹스(위메이드의 가상화폐 플랫폼)을 통해 글로벌 시장에 출시할 예정이며 루트슈터(RPG+총쏘기 게임) 장르의 프로젝트나우(NOW)도 P&E 요소를 도입해 연내 소프트런칭(시범 출시)을 목표로 하고 있다. 그 외에도 2013년 출시했던 우파루마운틴 IP를 기반으로 하는 ‘우파루 NFT(대체 불가능한 토큰) 프로젝트’도 선보일 계획이다.

다음으로 페이코의 사업성과에 대해 말씀드리겠다. 4분기 중 다시금 강화된 사회적 거리두기 환경 속에서도 페이코의 거래규모는 포인트 결제 상승을 기반으로 전반적인 상승세를 보였다. 그 결과 4분기 거래규모는 2.1조 원으로 전년 동기 대비 14% 증가했다. 

올해에도 페이코는 오프라인과 페이코 포인트 기반의 거래 확대에 집중해 나갈 계획이다. 지난 4분기 페이코의 오프라인 거래규모는 전년 동기 대비 79% 증가했다. 페이코 오더는 멕시카나 등 유수의 가맹점과 진행한 프로모션이 긍정적 영향을 미치며 거래규모가 전년 동기 대비 84% 성장했고 모바일식권과 캠퍼스존의 거래규모는 사용처 및 이용자 확대 영향으로 전년 동기 대비 각각 76%, 111% 증가했다. 페이코 포인트는 4분기 충전액과 결제액 모두 전년 동기 대비 3배 이상 성장했다. 특히 ‘페이코포인트플러스’는 혜택과 활용성을 인정받아 실물카드의 발급 비중이 70%에 육박하고 있으며 이는 오프라인 결제 확대와 수익성 개선에도 긍정적으로 작용하고 있다.

한편 페이코의 주요 비즈니스(사업) 모델인 쿠폰 사업은 다년 간 쌓아온 맞춤쿠폰 서비스의 노하우와 쿠폰 파트너를 활용해 보다 다양한 이용자에게 혜택을 제공할 수 있는 방식으로 수익 모델을 다양화해 나갈 계획이다. 

다음으로 커머스 사업에 대해 말씀드리겠다. 커머스 사업은 지난해 연간 매출 3505억 원을 기록하며 전년 대비 26% 성장했고 중국과 미국 기업간거래(B2B) 커머스 시장에서 입지를 확대해 나가고있다.

NHN커머스는 급변하는 중국의 이커머스(전자상거래) 환경에도 불구하고 광군제( 알리바바가 만든 세계 최대 쇼핑 축제) 기간 역대 최고 거래액을 기록했으며 2021년 연간 거래액도 역대 최대 규모인 4조 원을 달성했다. 지난 1월에는 ‘샵바이프로’ 출시를 통해 다양한 규모의 이커머스 파트너들에게 최적의 호스팅(웹서버를 갖고 있지 않거나 운영능력이 없는 인터넷쇼핑몰 사업자 등을 대상으로 홈페이지를 등록해 웹서비스나 유지보수를 대행하는 것) 솔루션을 제공할 수 있는 ‘샵바이’ 라인업을 완성했다. 또한 에이컴메이트는 중국 시장에 대한 높은 이해를 바탕으로 상품 및 브랜드 커버리지(서비스 영역)를 확대해 사업 경쟁력을 강화해 나갈 계획이다.

NHN글로벌은 전세계 물류대란 여파에도 도소매 파트너가 지속적으로 증가했고 그 결과 연간 주문액이 전년 대비 27% 성장한 10억 달러(1조 1967억 원)를 초과하며 역대 최대 규모를 경신했다. 올해는 성장동력 발굴을 위해 전방위적인 신규 서비스 런칭을 계획하고 있다. 패션고는 신규 소매상 및 도매상 유치를 위해 2월 중 ‘드랍쉬핑’ 서비스 런칭과 5월 중 오프라인 트레이드쇼 ‘패션고 위크 팜스프링’ 개최를 준비하고 있으며 하반기에는 상품 카테고리도 확대해 나갈 예정이다.

다음으로 기술 사업 현안에 대해 말씀드리겠다. NHN클라우드와 NHN두레이를 포함한 CSP 사업, 그리고 일본 NHN테코러스(MSP 사업 계열사) 중심의 MSP사업이 빠르게 성장하며 2021년 기술 부문의 연간 매출은 2197억 원을 기록했고 전년 대비 65% 성장했다.

NHN의 클라우드 서비스는 행정안전부가 주도하는 ‘공공기관 클라우드 전환’ 1차와 2차 사업에서 수요기관의 최다 선택을 받으며 공공 부문에서의 사업 경쟁력을 입증하고 있다. 기업용 통합 협업 서비스를 제공하는 NHN두레이는 지난 1월에 한국은행에 정식 서비스를 제공하는 등 유수의 공공기관을 대상으로 고객군을 확대하고 있으며 올해는 한컴그룹과의 협업 시너지도 가시화될 것으로 기대하고 있다.

MSP 사업도 일본의 NHN테코러스가 아마존웹서비스(AWS) 최상위 파트너로서 시장 입지를 더욱 공고히 하고 있다. 4분기 MSP 매출은 전년 동기 대비 80% 신장하는 성과를 기록했고 올해도 높은 성장을 지속할 것으로 예상하고 있다. 당사의 클라우드 사업 부문은 3월 29일 주주총회 승인을 거쳐 독립법인으로 출범할 예정이다. 이번 구조 변경은 성장 재원 확보를 위한 전략적 파트너와의 제휴 토대를 마련하고 신속한 의사결정을 기반으로 한 책임경영 체계를 갖추기 위한 선택이다.

NHN클라우드는 클라우드 사업의 전문성을 갖춘 법인으로서 국내 1위 CSP 사업자가 되기 위한 행보를 본격화하고 CSP와 MSP 사업의 고른 포트폴리오를 통해 국내 공공시장을 넘어 글로벌 시장으로 진출할 것이다.

그럼 이상으로 주요 사업 현안에 대한 소개를 마치고 안현식 최고재무책임자(CFO)가 2021년 연간 및 4분기 실적에 대해 말씀드리겠다.

CFO 안현식이다. 그럼 지금부터 2021년 연간 및 4분기 실적을 세부적으로 말씀드리겠다.

2021년 연간 매출은 1조 9204억 원으로 전년대비 17% 증가했으며 영업이익은 전년대비 14.4% 증가한 981억 원으로 집계됐고 당기순이익은 1300억 원이다.

2021년 4분기 매출은 전년 동기 대비 22%, 전 분기 대비 14.8% 증가한 5426억 원을 기록했다. 영업이익은 전년 동기 대비 66.1% 증가했으나 전 분기 대비로는 9.9% 감소한 252억 원으로 집계됐으며 당기순이익은 465억 원으로 전년 동기 대비로는 흑자 전환했고 전 분기 대비로는 4.4% 증가했다.

게임 매출은 전년 동기 대비 4.6%, 전 분기 대비 7.8% 증가한 1030억 원을 기록했다. PC 온라인 게임 매출은 396억 원으로 전년 동기 대비 1.6% 증가했으나 지난 분기 추석으로 인한 높은 기저효과로 전 분기 대비로는 2.7% 감소했다.

모바일 게임 매출은 모바일 웹보드 게임의 호조와 일본에서 런칭한 드래곤퀘스트 케시케시 타이틀의 신작효과, 컴파스를 포함한 기존 게임의 긍정적 이벤트 효과가 맞물리며 전년 동기 대비 6.5%, 전 분기 대비 15.6% 증가한 634억 원을 기록했다.

게임 매출 중 PC게임 매출 비중은 38%, 모바일 게임 비중은 62%다.

결제 및 광고 사업 부문의 매출은, 페이코 및 NHN 한국사이버결제의 거래규모 확대와 광고 성수기 영향으로 전년 동기 대비 14.1% 증가, 전 분기 대비로는 4.5% 증가한 2178억 원으로 집계됐다. 

커머스 부문의 매출은 전년 동기 대비 56.3%, 전 분기 대비 51.6% 성장한 1166억 원을 기록했다. NHN커머스의 자회사인 에이컴메이트는 광군제 기간동안 거래대금이 전년 동기 대비 24% 증가하면서 커머스 부문의 성장을 견인했다.

기술 부문 매출은 661억 원으로 전년 동기 대비 62.4%, 전 분기 대비 15.5% 성장했다. NHN클라우드 및 NHN두레이의 CSP 사업은 공공 부문 고객사를 확대하며 전년동기 대비 43.8% 성장했고 일본 NHN테코러스를 포함한 MSP 사업 역시 전년동기대비 80.1% 성장을 달성했다. 

콘텐츠 매출은 NHN벅스의 B2B 매출 증가와 티켓링크의 공연 티켓 판매 호조로 전년 동기 대비 16.4%, 전 분기 대비 18.3% 성장한 519억 원을 기록했다.

다음으로 영업비용과 이익에 대해 말씀드리겠다. 전체 영업비용은 전년 동기 대비 20.4%, 전 분기 대비로는 16.4% 증가한 5174억 원이다.

지급수수료는 에이컴메이트 등 주요 자회사의 매출 증가에 따른 매출 원가 및 연동 수수료 증가로 전 분기 대비 19.8% 증가한 3587억 원으로 집계됐으며 인건비는 연말 상여 등이 반영되며 전 분기 대비 8.1% 증가한 967억 원을 기록했다.

광고선전비는 신작을 포함한 주요 게임의 마케팅 확대로 전 분기 대비 28.6% 증가한 233억 원이며 감가상각비는 클라우드 사업 확대에 따른 서버 증설 영향으로 전 분기 대비 2.4% 증가한 190억 원으로 집계됐다.

기타 영업비용은 커머스 사업 관련 운송비 증가로 전 분기 대비 7.2% 증가한 134억 원으로 집계됐다. 영업이익은 전년 동기 대비 66.1% 증가했으나 전 분기 대비로는 9.9% 감소한 252억 원이며 연말 영업권 손상차손 134억 원이 반영되었음에도 불구하고, 금융자산 평가이익과 관계기업투자처분이익 증가로 당기순이익은 전년 동기 대비로는 흑자로 전환했고, 전 분기 대비로는 4.4% 증가한 465억 원을 기록했다.

다음으로는 NHN의 향후 주주환원정책에 대해서 설명 드리겠다.

NHN은 주가의 변동성 확대에 대응함과 동시에 주주환원 방안의 일환으로 2018년부터 2021년까지 총  869억 원에 달하는 자기주식을 취득해 왔다.

이에 그치지 않고 유동물량 확대와 주주가치 제고를 위해 지난 12월 16일에는 보통주 1주당 1주의 신주를 발행하는 무상증자를 결정하기도 했다. 동 무상증자로 4.3%에 해당하는 자사주 소각 효과가 있었다.

2022년에는 투자자 여러분께 보다 구체적인 주주환원 정책을 발표하고 재원 내에서 다양한 방식의 주주환원 방안을 실행해 나갈 예정이다.

NHN은 올해부터 3년간 직전 사업연도 별도 기준 세전 이익(EBITDA)의 최소 30%를 재원으로 자사주 매입 혹은 배당 형태의 주주환원을 시행할 예정이다. 2022년도 주주환원 재원은 최소 184억 원이다.

그럼 이상으로 2021년 4분기 및 연간 재무실적에 대한 설명을 마치고 추가로 궁금하신 사항에 대해 답변 드리도록 하겠다. 

Q. (기술) 클라우드 사업의 21년 영업 수익과 22년 매출 성장과 손익 전망은?

A. (안현식) 당사의 클라우드 사업 부문에는 CSP와 MSP가 있으며 21년에는 소폭 적자 상태다. 사업 흐름상 22년 하반기에 흑자 전환할 것으로 예상한다.

Q. (기술) 건립중인 인터넷데이터센터(IDC)에 할당된 설비 투자(CAPEX) 규모가 어느 정도며 향후 어느 정도의 규모가 어떻게 집행될 지.

A. (안현식) 김해를 포함해 3군데 IDC 건립을 추진하고 있으며 추가로 건립 건을 탐색해 나가는 중이다. 향후 4-5년간 3000억 원 이상의 투자를 예상한다. IDC는 장비 산업이다 보니 선투자가 이뤄진 후 장기적으로 수익이 회수되는 영역이다.

공공 영역에 집중하다 보니 공공 부문에서 안정적인 수익이 확보되고 있다. 따라서 선투자로 이뤄지지만 리스크(위험)는 적은 편이다. 이를 위해 초기에 재원 확보가 필요하다 보니 물적분할(법인분할)을 진행하게 된 것이다. 이를 통해 선투자되는 재원을 다른 전략적 투자자들과 협의를 미리 해서 확보하고 움직여 나갈 계획이다.

(이상엽) CAPEX는 확정된 규모는 아니며 향후 IDC 건립과 CAPEX가 확정이 되는 과정에서 이사회를 통해 의사결정이 이뤄질 예정이다. 그 규모에 따라서 공시도 진행할 것이다.

Q. (게임) P2E를 활용한 비즈니스 모델과 매출 발생의 구조는? P2E로의 변화가 특정 장르나 게이머에 수혜가 발생할지, 전반적으로 게임업계가 수혜를 받는 구조일지? 특정 부류만 수혜를 받는 구조라면 왜 NHN이 P2E에서 경쟁력을 확보해야 하는 것인지.

(정우진) P2E는 게임 자체의 재미와 경쟁력보다 게임을 통해 재화를 획득하고 블록체인(분산 저장 기술) 상의 재화에 대한 경제적 혜택으로 연결되는 구조다.

웹보드 게임을 포함해 오랜 게임 운영 노하우를 갖춘 NHN의 입장에서는 게임에 대한 재미를 갖춘 동시에 본인이 소유하거나 확보한 게임 내 재화 및 아이템에 대한 가치를 외부적으로 블록체인 상에서 인정받을 수 있는, 실질적으로 회사가 판매하지 않고도 가치를 고객(유저)에게 인정받을 수 있는 형태의 P&E 장르를 주목하고 있다.

이것이 글로벌적으로 가능하다고 판단하는 이유는 블록체인 시스템이 갖추고 있는 분산 원장의 민주적인 의사결정 구조 때문이다. 이에 재화와 아이템의 가치가 평등하게 분배되는 시스템이다 보니 한 회사가 가치를 변동할 수 없는 구조를 갖출 수 있다고 판단한다. 이에 P&E 방식의 다양한 장르의 게임들을 출시해 나갈 계획이다.

Q. (기술) 클라우드의 시장 사이즈, 비즈니스 모델, 산업 구조, 시장 플레이어가 어떻게 되는지?

A. (백도민) 작년 국내 클라우드 시장 규모는 3조 3000억 원으로 추측하고 있다. 퍼블릭 (클라우드) 시장이 90%, 공공시장이 10% 차지한 것으로 추측하고 있다. 올해 전체시장의 30% 성장해 4~5조의 규모를 형성할 것으로 예상한다.

시장 플레이어는 여전히 글로벌 기업이 강세다. AWS, 마이크로소프트, 구글 등의 글로벌 기업이 차지하는 국내 퍼블릭 클라우드 점유율은 90%에 이를 것으로 예상한다.

NHN은 국내 유일의 오픈소스(공개된 소스 코드 또는 소프트웨어)인 오픈스택(클라우드 컴퓨팅 플랫폼을 개발하고 관리할 수 있는 오픈소스 기반의 클라우드 운영체제)으로 IaaS(서비스의 기반이 되는 인프라를 클라우드로 제공), PaaS(소프트웨어 개발자를 위한 서비스예요. 개발하는 데 필요한 도구와 환경을 구축해 둔 플랫폼을 제공), SaaS(사용자가 필요한 소프트웨어 기능만 인터넷을 통해 사용할 수 있게 하는 서비스) 등 기술의 전 스택을 자체 기술력으로 소화하고 있다. 공공 클라우드 보안인증인 CSAP을 전 영역에 인증 받은 상황이다. 공공 클라우드 시장에서 국내 플레이어 경쟁사인 네이버클라우드, KT 등과 함께 치열하게 경쟁해 나갈 것으로 예상한다. 공공 클라우드 시장에서 행안부 주도의 공공 클라우드 전환 사업이 올해 2400억 원 수준으로 책정됐는데 NHN은 그 중 3분 1을 차지하겠다는 목표로 사업을 추진해 나갈 계획이다.

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