웨어러블 디바이스의 시장 동향 및 비즈니스 적용

웨어러블 디바이스는 ‘신체에 부착하여 컴퓨팅 행위를 할 수 있는 모든 것’을 지칭하며 일부 컴퓨팅 기능을 수행할 수 있는 애플리케이션까지 포함하고 있다. 2014년 웨어러블 디바이스 개발동향은 주로 하드웨어 업체들이 주도하였으나 2015년은 C-P-N-D 전영역에 걸쳐 본격적인 서비스와 상품들이 등장할 것이며 非ICT 영역인 의료·유통·의류산업까지 다양한 플레이어들이 새로운 컨셉을 겸비한 프로토 타입들을 내놓으며 웨어러블 시장에 과감하게 출사표를 던지고 있다. 

글 : 심수민 (現Ubiunet 운영위원, shims0519@gmail.com) 


웨어러블 디바이스의 출현과 배경

Post Smartphone 시대의 도래와 새로운 ICT 신성장 동력의 필요성 대두

Post Smartphone 시대가 시작되면서 차세대 성장동력으로 웨어러블 디바이스에 대한 관심이 고조되기 시작했다. IDC는 ’14년 전세계 스마트폰 성장률이 ’13년 39%에 크게 못 미치는 19%로 전망하였으며 ’18년까지는 약 6%까지 떨어질 것으로 전망했다. Cisco는 ’14년 3월 웨어러블 디바이스는 연평균 52%의 성장률을 보이며 2018년경에는 전세계 약 1억 7천만대의 기기가 출하될 것으로 예상했다. BI Intelligence는 ’14년 8월 전망보고서에서 매출액 기준으로 2018년 전세계 웨어러블 디바이스 시장이 15조원에 육박할 것으로 전망했다.

▲ 그림 1. 전세계 웨어러블 디바이스 출하량과 전세계 웨어러블 디바이스 시장 규모 <자료 : Cisco VNI Mobile, March 2014 및 BI Intelligence, Aug 2014>

웨어러블 디바이스의 정의와 초연결사회에서의 역할의 중요성

웨어러블 디바이스는 ‘신체에 부착하여 컴퓨팅 행위를 할 수 있는 모든 것’을 지칭하며 일부 컴퓨팅 기능을 수행할 수 있는 애플리케이션까지 포함하고 있다.

Portable은 스마트폰과 같이 간편하게 휴대할 수 있는 형태의 제품으로 현재까지 출시된 안경, 시계, 팔찌 형태의 디바이스가 해당된다. Attachable은 피부에 부착할 수 있는 패치(Patch)와 같은 형태로서 5년이내 체온, 압전, 운동 에너지 등으로 에너지원을 이용하며 센싱과 네트워크 기능까지 확보할 것으로 전망된다.

Eatable/Implementable은 웨어러블 디바이스의 궁극적인 단계로 인간의 신체에 직접 이식하거나 복용할 수 있는 디바이스로 현재 전자문신, 캡슐형태로 개발되고 있다.  

▲ 그림 2. 웨어러블 디바이스의 진화단계 <자료 : 심수민, 웨어러블 산업백서 2014>

연결의 대상과 범위가 기하급수적으로 확장되면서 사용자를 네트워크와 항상 연결시키는 웨어러블 디바이스의 중요성이 강조되고 있다. 메트칼프의 법칙(Metcalfe’s Law)은 ‘네트워크의 규모가 커짐에 따라 비용은 직선적으로 증가하지만, 네트워크의 가치는 기하급수적으로 증가한다’고 정의한다. Morgan Stanley는 앞으로 10년 뒤에는 현실 생활에서 약 1,000억 개의 사물이 서로 네트워크에 연결되는 초연결 시대에 진입할 것이라고 전망했다.  

연결의 범위가 ‘사물과 사물 (Internet of Things)’ 에서 ‘사람과 사물 그리고 공간 (Internet of Everything)’을 넘어 ‘가상세계와 융합된 지능화된 만물 인터넷 세상(Intelligent IoE)’으로 진화할 것이다.  연결의 범위가 기존 생각의 한계를 뛰어넘을 정도로 빠르게 확대되면서, 교류되는 데이터의 흐름과 기회를 사용자의 라이프 스타일에 최적화하여 제공할 수 있는지가 디바이스의 경쟁력으로 작용할 것이다. 

웨어러블 디바이스를 통해 모든 사물을 연결할 수 있는 대상(Connected Dots)이 기하급수적으로 증가하며 기존에 접근하지 못했던 데이터들이 수집되고 맞춤화된 개인 콘텐츠의 제작이 가능해지면서 이와 관련된 새로운 콘텐츠도 제작될 것으로 예상된다. 

▲ 그림 3. 네트워크 진화에 따른 디바이스 및 기술 발달의 단계 <자료 : 하원규, 2013.8, 만물지능 인터넷 패러다임과 미래창조 IT신전략, 주간기술동향 재구성>

2014년 Review: 웨어러블 디바이스 개발과 자본 투자의 본격화 시작

2014년 한 해 동안 Google, Apple, 삼성전자, LG 등 기존 ICT 플레이어뿐만 아니라 중국업체 및 스타트업 등 다양한 사업자들이 제품을 출시했다. 

Google과 삼성전자는 기존 스마트폰 운영체제와 다른 새로운 운영체제를 발표하여 향후 웨어러블 디바이스라는 폼팩터(Form Factor)에 적용하고 있다. 실제로 안드로이드, iOS와 같은 스마트폰 운영체제가 시계와 안경과 같은 기기에 완벽하게 호환이 되기 어려우므로 안드로이드웨어(Android Wear), 타이젠(Tizen)등과 같이 웨어러블 디바이스에 적합한 운영체제를 탑재하였다. 

▲ 그림 4. 2014년 주요 ICT 플레이어들의 웨어러블 디바이스 출시현황<자료 : 심수민, 웨어러블 디바이스-가능성을 넘어 현실로>

기술 투자(VC)와 커머스·유통분야에서의 웨어러블 관련 본격적인 투자가 시작됐다. ’14년 1분기 미국의 실리콘 벨리에서 웨어러블 제조·솔루션 관련 기업들에 대한 기술 투자(Venture Capital Funding)가 본격적으로 시작되고 있다(Misfit-$2억, Athos Works-$350만,Basis Science-$1,175만,Scanadu-$1,050만).

‘14년 3분기 현재 Venture Capital과 Crowd Funding 사이트의 주요 하드웨어 투자 흐름을 살펴보면 웨어러블 분야는 전체 2위이지만, 1위인 게임 분야에서 가상현실과 증강현실형 웨어러블 기기까지 감안한다면 실질적인 투자점유율은 1위에 해당한다.  

▲ 그림 5. Venture Leverage and Investment in Crowdfunded Hardware<자료 : Bits of Cents>

2015년 Preview: 웨어러블 디바이스 개발과 자본 투자의 본격화 시작

2014년 웨어러블 디바이스 개발동향은 주로 Hardware 업체들이 주도하였으나 2015년은 C-P-N-D 전영역에 걸쳐 본격적인 서비스와 상품들이 등장할 것이며 非ICT 영역인 의료·유통·의류산업까지 다양한 플레이어들이 새로운 컨셉을 겸비한 프로토 타입들을 내놓으며 웨어러블 시장에 과감하게 출사표를 던지고 있다. 

Contents : 가상 현실과 증강현실을 이용한 스포츠, 기능성 게임, 교육용 콘텐츠 사업에 대한 투자와 개발 사례들이 본격적으로 등장. 

Platform : 웨어러블 디바이스를 이용한 원격의료시스템, 공간정보시스템 등이 등장하면서 이를 통해 수집되는 데이터를 활용하려는 플랫폼 선점 경쟁이 시작됨.

Network : 기본 스마트폰 기반 통신 상품 이외 본격적인 웨어러블 전용 통신상품을 출시하면서 본격적인 Connected Device로 인식하기 시작함. 

Device : 2015년 삼성전자와 LG전자의 LTE 통신기능을 탑재한 Stand Alone 형태의 디바이스 출시는 물론 상반기 애플와치의 출시가 예정되면서 본격적인 애플리케이션, 부품, 서비스 생태계 경쟁이 시작될 것으로 전망됨. 

▲ 그림 6. Network: 통신사들이 출시한 웨어러블 요금 및 전용 하드웨어<자료 : SK Telecom 홈페이지>
▲ 그림 7. 2014년 주요 ICT 플레이어들의 웨어러블 디바이스 출시현황<자료 : 주요 제조사 및 언론자료를 바탕으로 재구성>

현재 출시된 웨어러블 디바이스들은 사용처 부족과 기술상의 제약으로 일반 대중으로부터의 필요성을 이끌어내지 못한 캐즘(CHASM)에 직면했다. 

웨어러블 상품군의 대부분을 형성하고 있는 피트니스 팔찌형 웨어러블 기기는 레드오션化 되어 있으며 차별화가 필요한 시점이다. 신체부위별 웨어러블 기기 중 가장 많은 부분이 손목(Wrist)형 제품이며 이들 대부분은 운동량 측정에 초점이 맞추어져 있다.  

첨단기능이 탑재된 High-End형 스마트와치가 아닌 단순 센싱 기능만을 탑재한 저가형 피트니스 밴드는 최근 중국 생산업체들의 가세로 레드오션화에 진입했다. 실제로 중국의 알리바바에는 ’15년 1월 현재 2,800여개 이상의 웨어러블 OEM/ODM 업체가 402,000여개 이상의 저가형 웨어러블 제품을 출시하고 있으며, 샤오미와 화웨이, ASUS, Renovo 등도 저가 스마트밴드뿐만 아니라 스마트와치를 출시할 예정이다.

▲ 그림 8. 신체부위별 웨어러블 디바이스와 중국 OEM/ODM 업체들의 저가형 웨어러블<자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights 자료: 심수민, 웨어러블 산업백서 2014>

현재 웨어러블 디바이스는 사용자의 초기 관심(Interest)이 지속적으로 확산되지 못하는 상황(CHASM)에 직면하고 있다. 

’14년 1월 NPD Group 에 따르면 미국의 디지털 웨어러블 피트니스 분야는 $3억 3천만 규모의 시장 성장 잠재력이 있으며, 미국 소비자의 1/3이 해당 기기의 구입의사가 있을 뿐만 아니라 취미에서 전문활동 영역까지 세분화된 영역으로 다양한 제품들이 출시될 것이라고 예상한다.  

하지만 ’14년 6월 시장조사기관 IDC Health Insights가 발표한 미국내 웨어러블 운동량 측정계(Fitness Trackers) 사용행태에 따른 설문조사에 따르면 사용자의 40.9%가 자신의 운동량을 측정하는 것에 대한 흥미를 잃어서(lost interest in tracking my activity level) 웨어러블 기기의 착용을 중지했다고 응답하였다.  

케즘(CHASM)은 신제품이 시장에서 초기에는 혁신성을 인정받아 소수의 혁신가와 얼리어답터 계층에서 열렬히 환영을 받지만, 대중에게 확산되지 못하는 현상을 의미한다. 

▲ 그림 9. Wearable Device의 CHASM을 극복하기 위한 Value Proposition의 필요성<자료 : 심수민, 웨어러블 산업백서 2014>

웨어러블 디바이스 확산 저해하는 주요 제약조건 분석

현재 웨어러블 디바이스는 기술적인 제약으로 독립적인 기능이 제한적이며 관련 콘텐츠 개발에도 한계가 존재한다.  

배터리
짧은 배터리 수명으로 인해 항시 착용(Always on)의 가치를 제공하지 못한다(국내 스마트와치 : 315mAh, 스마트폰 배터리의 1/10 용량).

배터리 수명의 문제로 저전력의 단거리 네트워크인 블루투스를 사용할 수밖에 없으며 웨어러블 디바이스는 스마트폰이나 네트워크 기기 등의 주변장치로 역할이 제한된다. 

① 블루투스 4.0 평균 전력소비 1.4~2mW    
② Wifi 평균 전력 소비 120mW
③ 3G 네트워크 평균 전력 소비 800mW
④ LTE 네트워크 평균 전력 소비 1080mW

디스플레이
스마트와치와 글래스의 디스플레이 공간은 1.5인치부터 2.0인치까지가 대부분이며 선명도는 320x 320까지 최대 지원하고 있다.  

개발자에게는 이러한 작은 크기에 구현할 수 있는 콘텐츠는 제한적일 수밖에 없으며 사용자 또한 서비스를 구동하는데 어려움을 겪을 수 밖에 없다.  

제한된 디스플레이를 극복할 방법으로 플렉서블 디스플레이나 초소형 프로젝터(Pico Projector)가 제시되고 있으나 발열과 배터리 문제로 상용화에 시간이 소요될 것이다. 

▲ 그림 10. 모바일 컴퓨팅 기술발전 추이 비교와 현재 웨어러블 디바이스 디스플레이 환경<자료 : Paradiso, et al. Pervasive Computing, IEEE 2005 자료: 심수민, 웨어러블 산업백서 2014>

소비자들은 웨어러블 디바이스를 통해 일상생활에서 불편한 점을 개선하거나 획기적인 삶의 변화를 일으킬만한 가치를 느끼지 못하고 있다.  

현재 출시된 웨어러블 디바이스의 특징은 피트니스 운동량 측정계나 위치추적계와 같이 생리적 욕구(Physiology), 안전의 욕구(Safety), 즉 사용자가 체감할 수 있는 낮은 단계의 욕구를 충족하는 웨어러블 디바이스가 범람하고 있다.  

인간은 소속감(Belonging), 자존감(Esteem), 자아실현(Self-Actualization)과 같은 보다 높은 욕구를 추구한다. 천편일률(千篇一律)적인 서비스보다 자신이 직접 주인공이 되어 남들과 차별화할 수 있는 경험을 느끼고 싶어하고 동시에 스트레스 해소, 건강 증진 등과 같은 실용적인 가치를 원한다. 

제조사와 서비스 개발자들은 웨어러블 디바이스를 통해 창출할 수 있는 지속 가능한 수익모델(Business Model)을 발견하지 못했다.   

스마트 와치용 운영체제의 관점에서 안드로이드 웨어와 타이젠은 아직 충분한 저변을 확보하지 못하여 수익성 면에서 많은 불확실성을 내포한다. 

타이젠(Tizen)
삼성전자의 웨어러블은 현재까지 가장 많은 고사양(High-End) 스마트와치 점유율을 기록하고 있으나, 연동할 수 있는 대상이 삼성전자의 스마트폰에 국한되며 갤럭시 S3 이상 사양에서 호환이 가능하다.

안드로이드 웨어(Androidwear)
 ’14년 6월 이후 G-Watch(LG), G-Watch R(LG), Moto-360(모토로라) 등이 출시되고 있으나 전체 안드로이드 스마트폰 사용자의 17%만이 사용 가능하다. 

현재 스마트와치의 가장 많이 다운로드되는 웨어러블 애플리케이션은 운동량 기록계와 카메라 기능인데 구체적인 수익율은 통계가 집계되지 않을 정도로 규모가 미비하다. 

▲ 그림 11. 전세계 안드로이드 버전별 점유율 현황 (2014.5 현재)<자료 : BGR.com, http://bgr.com/2014/05/05/android-version-market-share-april/>

CBI(Cloud-Big Data-IoT)에서 찾는 웨어러블 디바이스 활성화 방안 

웨어러블 디바이스의 핵심가치는 CBI (Cloud-Big Data-IoT)의 융합으로부터 출발할 것이며 다양한 부가가치 영역에서 킬러 콘텐츠를 발굴해야 한다. 

웨어러블 디바이스가 대중에게 확산되기 위해서는 기기자체의 성능뿐만이 아니라 사용자들이 필요를 인지하고 지속적으로 사용할 수 있는 동기를 유발할 수 있는 킬러 콘텐츠(Killer Contents)라는 것을 주목해야 한다. 

웨어러블 디바이스는 우수한 센싱 기능과 실시간 정보 수집 및 분석이 가능한 클라우드·빅데이터 분석기능을 통해 사용자의 다양한 상황(Context)에 맞춤화된 서비스(Mass Customization)를 실현할 수 있다.  

① 우수한 센싱능력(Sensing)
웨어러블 디바이스는 신체에 센서를 부착하여 그 동안 숨겨져 있던 내 몸 안의 데이터를 발굴하여 새로운 가치를 창출해 내는 역할을 담당한다. 예를 들면, 각 상황별로 신체에 흐르는 땀을 측정하면 스트레스 지수를 파악할 수 있고 3축 자이로 센서를 이용하면 척추의 자세를 파악해 자세교정에 대한 정보를 수집할 수 있으며, 혈중에 녹아있는 산소의 양(산소 포화도)을 측정하면 몸의 피로도를 바로 파악할 수 있다. 따라서 적용범위는 벨트, 양말, 깔창, 팔찌 등 신체 각 부위에 특정 센서를 부착하여 숨겨져 있던 사용자의 운동량·신체 데이터를 수집할 수 있도록 확장된다. 

② 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)과 빅데이터 분석(Big Data Analysis)
다양한 신체부위에서 웨어러블 센서를 통해 수집된 데이터는 네트워크를 통해 클라우드에 저장되어 3rd Party 들이 빅데이터 분석을 가능하게끔 지원한다. 이렇게 분석된 데이터를 기반으로 사용자의 위치, 스트레스 정도, 체온 및 체중변화 등에 맞추어 사용자가 원하는 기능까지 미리 예측하여 서비스를 제공할 수 있어 더 큰 부가가치가 창출될 수 있다.

▲ 그림 12. 웨어러블 디바이스를 활용한 수익모델, 클라우드 & 빅데이터<자료 : 심수민, 웨어러블 산업백서 2014>

③ 사물과의 통신 (IoT: Internet of Things) : 스마트홈, O2O 커머스, 스마트 자동차 
웨어러블 디바이스는 음성 인식, 동작 인식과 같은 사용자의 오감(五感)을 활용한 인터페이스를 제공할 뿐만 아니라 홍채, 지문, 심전도와 같은 고유의 생체정보를 통해 보안(Safety)·인증(Authentication)의 기능까지 함께 제공한다. 이에 따라 웨어러블 디바이스는 대표적인 스마트 자동차, 커머스, 결제 영역뿐만 아니라 스마트홈 네트워크에서 가장 효율적인 통합 콘트롤러 및 인증수단으로서 대중성을 가지고 시장의 수요를 창출할 것이다. 사용자의 서비스 이용 패턴을 기록하고 분석하여 최적의 서비스를 제안할 수 있는 지능화된 도구의 역할을 수행한다. 

Google은 스마트와치 전용 운영체제인 안드로이드웨어(Android Wear)와 에너지 측량기인 Nest와 연동을 시작하였고 애플은 홈키트와 헬스키트라는 플랫폼에 향후 웨어러블을 포함한 디바이스 확장 전략을 수립했다. 통신사(AT&T, Cisco), 보안업체(SECOM), 가전제조사(Samsung), 헬스케어 업체(Omron)들 또한 웨어러블과 스마트홈 솔루션을 연동하여 조명 및 온도조절 그리고 응급상황시 긴급 출동 서비스를 개발하고 있다.

▲ 그림 13. 스마트홈 환경에서의 최적화된 인터페이스를 제공하는 웨어러블 디바이스<자료 : eConais, GSMA, More with Mobile.com 자료 재가공>

유통·커머스 영역에서는 저전력 블루투스 통신방식인 비콘(Beacon)을 이용하여 매장내 상품정보를 스마트 와치로 전송하고 결제를 지문과 심전도와 같은 생체정보를 통해 인증하는 프로세스가 등장하고 있다. 

PayPal은 비콘을 통한 정보전달(쿠폰, 실시간 실내위치, 개인별 맞춤형 광고 등)기능과 NFC 결제인증 기능을 스마트와치에 탑재했다. 

애플은 아이비콘과 결제솔루션 PayKit을 애플와치에 적용할 계획이며 간편결제(Simplification)을 강점으로 소비자에게 확산할 계획이다. 

▲ 그림 14. 비콘을 이용한 O2O 커머스의 개념도와 이를 활용한 웨어러블 결제 솔루션 예시<자료 : PayPal, Apple Watch 보도자료 재가공>

차세대 사물인터넷의 핵심 콘텐츠인 스마트 자동차에서 웨어러블 디바이스를 차량용 콘텐츠 제어시스템으로 확장하려 한다. 

플랫폼 사업자 구글은 Android Auto, 애플은 Car Play를 발표하였으며 이를 Android Wear 와 애플와치와 연동하는 시도를 진행하고 있다. 삼성전자는 BMW와 함께 차량용 상태 확인 및 원격시동 기능을 스마트와치로 구현하는 서비스를 시현하였으며, 기아자동차는 스마트 기능의 일부를 스마트와치에 적용하였다. 

▲ 그림 15. Apple Watch의 TESLAR 애플리케이션과 Apple의 Car Play<자료 : PayPal, Apple Watch 보도자료 재가공>

우수한 컴퓨팅 능력과 모션기능에 최적화된 스마트폰이 등장하고, 지능화된 위치 정보 수집능력이 향상되면서 스마트폰을 다양한 웨어러블 디바이스를 연동할 수 있는 분산형(Divergence) 허브로 하는 다양한 영역에서의 가치제안이 형성될 것이다.  

2015년부터 출시되는 스마트폰의 프로세서의 대부분이 64비트가 될 것이며 다양한 기능의 앱세세리 하드웨어와의 연동이 가능해질 것이다. 애플은 M7 이라는  프로세서를 함께 도입하였는데 가속도(Accelerometer), 회전(Gyroscope), 방위·나침반(Compass)같은 사용자의 움직임에 관련한 데이터만을 전문적으로 처리한다. 

따라서 기본적으로 심박수와 운동량을 측정할 뿐만 아니라 나침반, GPS 등을 이용해 지도 서비스와도 연동이 되어 사용자의 위치 정보에 따라 운동량이나 패턴 등을 분석할 수 있다. 

▲ 그림 16. 사물통신과 웨어러블을 통해 확장되는 서비스 영역 예시<자료 : 심수민, 웨어러블 산업백서 2014>

웨어러블 디바이스는 사용자의 개성(Fashion)과 맞춤화된 기능성(Function)의 융합의 관점에서 파생되는 산업영역을 구분하여 접근해야 한다. 

웨어러블 디바이스는 패션(Wearable)의 특성과 디바이스(Device)의 특성에 동시에 영향을 받는 산업이다.. 따라서 기존의 스마트 디바이스 제조사들의 소품종-대량생산 방식의 대형 제조기업의 프레임워크가 제품 교체 주기와 같은 패션산업에 적용될 수 있는지에 대한 장애요인이 존재한다. 

Fast Fashion 업체의 제품 교환 주기는 2-3주인데 반해 스마트폰을 비롯한 디바이스의 교체주기는 약 27개월이다. 

▲ 그림 17. Fast Fashion 브랜드의 교체주기(2-3주)와 스마트폰의 라이프 사이클, 평균수명 (26.9개월).<자료 : Wei Zhenxiang & Zhou Lijie, Case Study of Online Retailing Fast Fashion Industry 자료: Recon Analytics, 2011, IMF 2010>

웨어러블 디바이스는 디자인과 개성적인 요소를 강조하면서 동시에 기능을 필요로 하는 산업이기 때문에 소품종의 모듈로 대량생산을 통해 수익을 창출하는 제조 산업의 수익모델을 적용할 수 없다. 

따라서 웨어러블 디바이스 산업은 ‘규모의 경제’가 요구되는 Mass Market과  ‘창의적’인 스타트업들이 두각을 나타낼 수 있는 Long Tail Market에서 계층별로 맞춤형 수요를 창출하여 시장을 형성할 것이다. 

Mass Market : 폼펙터(Form Factor)로 대량생산, B2B 시장 같이 대량의 수요와 기존 솔루션과의 융합이 가능한 시장. 

▲ 그림 18. 웨어러블 디바이스의 Mass Market 과 Long-Tail Market 의 형성 및 특징<자료 : 심수민, 웨어러블 산업백서 2014>

Long Tail Market : 빠르게 변하는 트렌드와 개인의 기호에 따라 신속하게 다품종 소량 생산할 수 있는 아이디어 시장.

B2B Market : 구체적인 수요와 매출을 가늠할 수 없는 웨어러블 디바이스의 초기시장을 선도할 수 있는 기축시장이 될 수 있음. 

웨어러블 디바이스의 가치사슬 상에서 기존 스마트폰 제조사뿐만 아니라 B2B 영역에 속했던 非제조사 플레이어들 모두가 새로운 콘셉을 겸비한 프로토 타입들을 내놓으며 경쟁에 돌입했다. 웨어러블 디바이스 중심이 아닌 기존 ICT 플레이어들의 경쟁우위가 확보된 서비스 영역에서 웨어러블 디바이스의 역할을 정의하고 수익모델을 만들어 가는 것이 관건이다. 

B2B 엔터프라이즈 시장은 제조사와 플랫폼사가 아닌 클라이언트의 핵심 IT 시스템을 구축한 솔루션사가 경쟁우위를 보유하고 있으며 클라이언트 기업환경에 맞춤화되면서 업무 효율성을 높이는 방향으로 웨어러블 디바이스가 활용될 것이다. 

B2B 마켓에서 웨어러블을 도입시 프로세스 최적화, 퀄리티 콘트롤, 실시간 정보 송수신 기능이 강조될 것이다. B2B 마켓은 단품 구매가 아닌 대량 구매를 통해 거래가 발생하고 장기적으로 이들 장치 및 솔루션에 대한 유지 보수 서비스를 제공한다(B2C와 같은 다품종 소량 생산에 대한 수익성을 걱정할 필요가 없음).

실제로 미국의 산업종사자들의 46%가 웨어러블 디바이스의 구입을 회사에서 부담하면 사용하겠다는 의사를 표명했으며, 일본에서는 실제 산업/서비스 현장에서 사용할 수 있는 웨어러블 디바이스들이 활발히 개발되고 적용되고 있다. 

▲ 그림 19. 웨어러블 구매주체에 따른 착용의향 비교와 CEATEC 2014에서 출시된 기업용 웨어러블 제품.<자료 : PwC.com/CIS, 2014, CEATEC 2014>

B2B 기업고객은 소프트웨어 패키지의 우수성과 함께 기업의 특성과 IT 환경에 맞게 최적화된 서비스를 해줄 수 있는 업체를 선호하는 것이 특징이다. 따라서 웨어러블 디바이스를 기업에 도입한다고 할 때 기업의 IT 시스템을 설계한 경험이 있고 각 영역별 특성을 잘 이해하고 있는 솔루션 사업자들이 제조사와 플랫폼사에 비해 유리한 고지를 점유한다. 

웨어러블 디바이스를 기업의 영업활동 및 생산 활동에 도입한다면 웨어러블에 최적화된 콘텐츠 유통 앱마켓 구축 과 애플리케이션 관리(MAM), 웨어러블 디바이스 관리(MDM) 등과 같은 부가수입원도 함께 창출될 것이다.

▲ 그림 20. B2B Enterprise 시장에서의 웨어러블 디바이스의 생태계<자료 : 심수민- 앱이코노미의 블루오션, 기업용 모바일 앱마켓 자료 재가공>

사례1) SAP : 기업의 생산활동에 최적화된 스마트 글래스 및 업무용 솔루션 구축

SAP는 스마트 글래스 제조사인 Vizux와 함께 기업 환경에서 사용할 수 있는 웨어러블 솔루션을 개발하여 일부 생산 현장에 적용하고 있다. 

SAP 스마트 글래스 솔루션은 물류 창고에서 배송시 지도를 계산하여 최적의 동선을 화면으로 제시해주고 재고의 수량과 위치 등을 증강현실을 통해 제공한다. 또한 SAP가 구축한 기업용 모바일 앱마켓에서도 쉽게 구할 수 있도록 상용화한다. 

사례2) Accenture & Philips: 병원진료의 효율성 높이는 웨어러블 솔루션 개발

IT 솔루션 업체인 액센츄어(Accenture)와 의료기기 서비스 업체인 필립스(Philips)는 웨어러블 디바이스인 구글 글래스를 활용한 솔루션을 개발하였다. 

Accenture & Philips의 솔루션팀은 구글 글래스에 환자의 바이탈 사인(체온, 맥박, 호흡, 혈압 등)을 보여주는 기술의 검증 절차를 마쳤다. 구글 글래스에 Philips의 환자 모니터링 솔루션 ‘인텔리뷰’를 연결하여 의사 눈앞에 바로 정보를 띄워 치료율을 높이고 불필요한 작업을 방지하여 효율성을 강화한다.  

▲ 그림 21. 기업환경에서 웨어러블 디바이스 선택기준 및 SAP와 Vizux의 산업용 웨어러블 솔루션.<자료 : Transparency Market Research, 2013 / C-Net, SAP 홈페이지 자료 인용, 2013>

의료현장에서 스마트안경을 통해 환자의 이송정보 및 생체 신호를 확인할 수 있고 원격 촬영 및 실시간 스트리밍 전송으로 의사들 간의 협업과 모니터링이 가능하여 수술 성공률을 높일 것으로 예상된다. 향후 병원의 데이터베이스와 연동하고 센서들을 통해 실시간 환자 상태 모니터링이 가능하도록 개발될 예정이다. 

B2C Market은 빠르게 변화하는 소비자의 트렌드를 파악하고 신속하게 상품화를 실현할 수 있는 스타트업을 중심으로 형성될 것이다. 

B2C 웨어러블 디바이스 영역은 사용자의 라이프 스타일 속에서 발견할 수 있는 다양한 틈새시장으로 구성되어 있으며 시장의 크기가 작아도 아이디어를 통해 충분히 수익을 기대할 수 있는 롱테일 시장(Long-Tail) 시장을 형성하고 있다.  

웨어러블 디바이스의 특징을 살려 저렴한 비용으로 전문적인 서비스까지 향유하게 하면서 사용자의 라이프 스타일을 더욱 풍성하게 만드는 서비스들이 등장했다. 

스타트업을 중심으로 ①건강(Wellness), ②스포츠(Sports), ③교육(Education), ④게임(Game) 분야에서 웨어러블 디바이스의 활용사례가 증가하고 있다. 

웨어러블 디바이스를 개발하기 위한 기술 환경은 지속적으로 개선되어 창의력과 서비스 기획력만 있으면 누구나 웨어러블 디바이스와 서비스를 개발할 수 있다. 

웨어러블 디바이스를 개발할 수 있는 저렴한 하드웨어 개발도구가 글로벌 B2B 커머스 사이트인 알리바바를 통해 활발히 거래가 되고 응용 프로그래밍 인터페이스(API, Application Programming Interface)와 프로그램 개발도구(SDK, Software Development Kit)가 무료로 일반 대중에 보급되고 있다.   

소비자들은 저렴한 비용으로 전문적인 서비스를 직접 체험할 수 있는 체감형 콘텐츠를 중심으로 웨어러블 디바이스를 본격적으로 활용하려는 수요가 증가했다.  

① 건강(Wellness): 웨어러블 디바이스 산업에서 가장 빨리 성장하는 B2C 시장.
사용자가 자발적으로 웨어러블을 착용하고 운동량을 측정하면서 헬스케어 규제에서 자유로워 관련기업 및 스타트업들의 진입이 활발한 분야로 주목된다. 

CB Insights에 따르면 ’13년 6월 현재 건강·피트니스 관련 게이미피케이션 관련 미국내 스타트업들이 연평균 136%씩 증가하고 있으며 총 $1억 4,500만 상당의 금액이 이들 업체로 투자되었다. 

내재적, 외재적 동기를 부여해야 하는데 게임(Game)의 역할이 강조되고 있다. 많은 업체들은 운동기록 관리라는 기본기능 이외 소셜 기능 및 코칭 방법 등을 통해 목표달성 수준에 따라 리워드(Reward)를 제공하거나 게임의 요소를 가미해 네트워크의 친구들과의 경쟁 및 참여를 이끌어내는 후방(Back-End) 서비스를 개발하고 있다. 

▲ 그림 22. 웨어러블 디바이스를 활용한 헬스케어 플랫폼 모델<자료 : 심수민, 웨어러블 디바이스 최신 트렌드와 응용전망>

② 운동(Sports) : 데이터와 센서를 이용한 스포츠 산업의 발달로 게임 콘텐츠 활성화

미국의 스타트업들이 ‘경기력 향상 프로그램’과 경기 중 ‘선수 부상 방지 시스템’과 같은 숨겨진 적소(適所:Niche) 영역에 적합한 웨어러블 디바이스를 출시하여 큰 호응을 얻어내고 있다. 이러한 영역들은 큰 투자비용 없이 센서와 이를 모바일에 연동하여 분석하는 알고리즘을 통해 충분히 진입할 수 있는 것이 특징이다. 

 

Google Glass를 활용한 기량 향상 스포츠 솔루션이 개발되고 있다. 94 Fifty는 선수들이 센서가 탑재된 농구공과 축구공 등으로 운동을 하면 구글 글래스를 착용한 코치나 팀동료들이 실제 선수의 운동량(슛의 강도, 궤적, 바운드의 수 등)을 증강현실을 통해 현장에서 바로 확인하여 운동량을 향상시키는 코칭방법을 개발하였다.

또한 iCaddy는 실제 골프장에서 운동시에 사용할 수 있는 구글 글래스 애플리케이션을 개발하고 있음. 이는 전문 운동 선수들 뿐만이 아니라 일반인들에게도 개방되어 운동량을 포인트화하여 게임의 요소로도 활용이 가능하다. 

▲ 그림 23. Google Glass를 활용한 운동 훈련 프로그램 <자료 : 94 Fifty, iCaddy 제품소개자료>

③ 교육(Education) : 교육현장에 전인교육과 쌍방향 교육환경의 도입을 촉진시킬 요소로서 웨어러블 디바이스에 주목

미국의 교육 콘텐츠 서비스 기업인 VALEIRA는 구글 글래스 전용 교육프로그램 (Google GLASS Training and Education Program)을 개발했다. 이 프로그램의 대상은 의사와 간호사, 건강관리종사자, 치과의사, 외과의사, 요리사, 교사, 교수 등으로 게임을 활용한 교육 콘텐츠 개발도 진행했다. 

Digi-Key의 4세에서 7세까지 유아를 대상으로 개발된 LEAP BAND라는 웨어러블 밴드는 가상의 애완동물을 키우면서 게임 등을 통해 갖가지 신체활동을 유도했다. 친숙한 캐릭터와 웨어러블 디바이스 형태로 항상 대화하면서 자발적으로 운동을 유도하기 때문에 실제 발육활동에도 긍정적인 효과를 거두었다.  

East Tennessee State University의 Martin Olsen 교수는 Gaumard Scientific와 제휴하여 의과대학의 교육활동에 구글 글래스를 도입했다. 원격으로 수술활동을 관찰하거나 지시를 하는 협진활동 및 증강현실을 통해 모의 수술 교육에도 집중도를 높이는 긍정적인 결과를 거두었다.

▲ 그림 24. 교육 콘텐츠 개발에서 웨어러블 디바이스를 확용한 사례<자료 : Leap Frog, VALEIRA, East Tennessee State University>

④ 게임(Game) : 인포테인먼트 영역을 중심으로 증강현실·가상현실 등의 기능을 적극적으로 확용
지식전달과 엔터테인먼트가 강조되는 인포테인먼트(Infortainment: Information + Entertainment) 영역은 웨어러블 디바이스 시장에서 의료 서비스(Healthcare & Medical)와 피트니스·웰니스(Fitness & Wellness)영역 다음의 시장규모를 가질 것으로 예상되었으나 2018년 이후에 피트니스·웰니스 영역을 추월할 것이다. 

증강현실(Augmented Reality)을 활용한 게임 콘텐츠 개발은 현실세계의 실제 환경 위에 가상의 형상을 결합시켜 현실의 효과를 더욱 증가시키는 것으로 완전한 가상세계를 전제로 하는 가상현실과는 다른 영역이다.  

달리기를 할 때 자신과 상대방의 운동기록을 증강현실로 보여주는 Race Yourself, 좀비가 출현하여 사용자를 추격하는 듯한 상황을 연출하는 Zombies, Run 등이 대표적인 사례이다. 

▲ 그림 25. Google Glass의 증강현실 기능과 관련 콘텐츠 개발 Concept 예시<자료 : Race Yourself, Nike + Game Vision - Future Running with Google Glass>

가상현실(Virtual Reality)을 활용한 게임 콘텐츠 개발은 인공적인 컴퓨터 그래픽 기술로 만들어낸 특정 가상의(상상의) 환경이나 상황에서 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 제공한다. 

많은 스타트업들은 이러한 가상현실용 게임제작을 통해 모바일 게임과 같은 콘텐츠 시장에 진입하고 있다. 구글(Google)은 ’14년 7월 연례 개발자회의(Google I/O 2014)에서 마분지(Cardboard)와 단돈 $20에 달하는 개발도구, 그리고 안드로이드 스마트폰만 있으면 누구나 가상현실을 경험할 수 있는 보급형 기기, Google Cardboard VR Toolkit을 발표했다. 기존의 구글의 콘텐츠인 유튜브(Youtube)와 구글어스(Google Earth), 스트리트뷰(Street View)를 체험할 수 있다.

▲ 그림 26. Google의 보급형 증강현실 기기, Google Cardboard VR Toolkit<자료 : Google Cardboard VR Toolkit>

페이스북(Facebook)은 약 $20억 (2.5조원)에 가상현실기기 제조업체인 오큘러스 리프트(Oculus Rfit)를 인수하였는데, 이들의 개발자용 키트의 가격은 약 $350이며 일반 소비자용 제품은 더 저렴한 가격에 배포할 예정이다. 뿐만 아니라 다양한 스타트업들이 초기 가상현실용 체험기기 시장에서 디바이스를 출시하고 있다.

▲ 그림 27. 2014년 10월 현재 출시·개발중인 주요 가상현실(VR) 헤드셋<자료 : 주요 홈페이지 참조>

Durovis Dive는 구글 카드보드와 오큘러스 리프트의 규격에 맞는 가상현실용 애플리케이션을 유통시키는 플랫폼 역할을 하고 있다. 전문 개발자는 물론 개인의 창작물까지 등록이 가능하다.  

오큘러스 리프트는 개발자용 가상현실 앱스토어 플랫폼을 공개하며 개발자들이 관련 애플리케이션을 유통해서 수익을 낼 수 있도록 생태계 조성을 진행하고 있다.

국내 웨어러블 디바이스 산업 활성화를 위한 방향 제안

웨어러블 디바이스 산업 영역은 창의적인 아이디어의 활성화와 기술 경쟁력 강화를 통해 창조경제의 이상과 밀접하게 관련되어 있다. 웨어러블 디바이스 산업은 창조경제 ICT 10대 전략기술을 결집하여 실현할 수 있는 기술 집약적 산업으로서 그 잠재력을 주목 받았다. 

콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스, 정보보호 등 5개 분야에서 10대 핵심기술 개발을 통해 전체 산업의 고부가가치화는 물론 신산업 발굴 및 서비스 창출에 기여한다. 

콘텐츠 (Contents)
① 홀로그램(Hologram) : 입체 영상을 구현하여 제한된 디스플레이 환경을 극복. 

홀로그램은 가상과 현실 세계를 융합하여 입체적인 경험을 실시간으로 제공한다는 웨어러블 디바이스의 특성을 가장 효과적으로 반영할 수 있는 기술이다. 

② 콘텐츠 2.0 : 누구나 콘텐츠를 만들 수 있는 개방·참여형 콘텐츠 제작환경을 제공. 

웨어러블 디바이스는 핸즈프리 환경과 일상생활에서의 높은 밀착성을 가지고 있어 기존 카메라와 스마트폰이 구현하지 못한 생생한 콘텐츠를 실시간으로 생성한다. 

플랫폼 (Platform)
③ 지능형 소프트웨어 : 인공지능을 탑재한 개인비서 기능 지원.

인공지능형 소프트웨어를 탑재하여 개인 비서(Personal Assistant)를 지원하게 될 것이며 음성, 동작인식을 통한 편리한 사용자 환경 제공한다. 

④ 사물 인터넷 플랫폼 : 사물인터넷 환경에서 지능화된 컨트롤러 역할 수행.

사물인터넷(IoT) 환경에서 웨어러블 디바이스는 통합된 각 기기간의 서비스를 융합하고 최적의 서비스를 제안할 수 있는 지능화된 컨트롤러의 역할을 수행한다.

⑤ 빅데이터·클라우드 : 라이프로그(Life Log)를 통해 숨어있는 생활속 데이터 활용.

웨어러블 디바이스는 블루투스와 같은 근거리 네트워크를 통해 스마트폰을 비롯 유무선 네트워크 허브와 연결되어 과거에는 수집되지 못했던 사용자의 음성 및 위치정보, 운동 정보 등의 데이터들을 연결해주는 기회를 제공한다. 

네트워크 (Network)
⑥ 5세대 이동통신과 ⑦ 스마트 네트워크 : 웨어러블 디바이스로 발생할 데이터 트래픽의 효율적 관리가 필요. 

웨어러블 디바이스의 확산으로 증가하는 데이터 소비를 효율적으로 관리하기 위해 진화된 5세대 이동통신기술 및 스마트 네트워크의 개발이 필요하다.

Cisco는 웨어러블 디바이스가 2013년 약 2천 2백만 대의 규모에서 2018년 1억7천만대규모로 연평균 52%의 가파른 성장세를 기록할 것으로 예측한다. 이 중 13%에 해당하는 2천3백만 대의 웨어러블 디바이스가 LTE와 같은 자체 통신모듈을 직접 보유하여 독립적으로 데이터에 접속할 전망이다.

▲ 그림 28. 전세계 웨어러블 디바이스 유통량 및 데이터 트래픽 예측 2013-2018<자료 : Cisco VNI Global Mobile Data Traffic Forecast, 2013-2018>

디바이스 (Device)
⑧ 감성형 단말기술
: 인간의 감성을 가장 잘 반영할 수 있는 입력수단을 지원.

웨어러블 디바이스는 기존의 경험을 기반으로 키보드나 마우스 없이 신체부위를 이용하여 자연스럽게 컨트롤할 수 있는 사용자 인터페이스를 제공하는 NUI(Natural User Interface)시대의 도래를 앞당길 것이다.

NUI의 특징은 멀티터치, 센서, 음성인식, 영상인식, 3차원 동작 등 인간의 감성을 가장 잘 반영할 수 있는 입력수단을 지원한다. 

⑨ 지능형 ICT 융합모듈 : 센서정보를 통해 사용자가 필요한 서비스를 예측하여 제안.

센서, 가속센서, 중력센서 등을 통해 수집된 센서 정보는 다른 기기와의 사물통신으로 교류가 되어 새로운 서비스를 창출하는데 사용될 것이다. 

사용자의 건강 및 감정 상태를 웨어러블 기기가 분석하여 가정에 있는 스마트홈 서버로 전달한다면 감성공학과 연계되어 가정내 에너지, 가정내 가전제품, 보건의료 등의 서비스가 융합이 되어 스마트한 일상을 경험하게 될 것이다.  

보안 (Security)  
⑩ 사이버 공격 대응 : 사용자의 고유 생태정보를 활용하여 효과적인 본인인증이 가능. 

네트워크에 접속되는 디바이스와 교류되는 데이터의 량이 증가할수록 안전하게 전송하는 보안기술이 중요해질 것이다. 웨어러블 디바이스는 홍채나 지문, 심전도(ECG, Electrocardiogram)와 같은 사용자 고유의 생태정보를 활용하여 사이버 해킹을 방지할 수 있다. 

웨어러블 디바이스를 통한 인증 서비스가 자리잡게 되면 최근 절차의 번거로움과 보안의 불안정성으로 인해 제기되고 있는 공인인증서 문제 등을 해결할 수 있다. 또한, 인증수단이 간편해지면서 개인정보 유출에 대한 보안수준은 강화되어 결제뿐만 아니라 유통, 자동차, 스마트홈 등 다양한 분야로 확산이 될 것이다. 

웨어러블 디바이스의 생태계는 스마트폰과는 다른 관점에서 특성을 이해하고 산업 활성화의 로드맵(Roadmap)을 수립해야

플랫폼
스마트폰의 운영체제를 양분하는 애플과 구글의 플랫폼 지배력이 웨어러블 디바이스 산업에서는 그대로 적용되지 않을 것이며 새로운 플랫폼 선점을 위한 경쟁이 전개될 것이다.  

안드로이드나 iOS와 같이 스마트폰에 특화된 모바일 운영체제는 웨어러블 디바이스와의 연동이 완벽하게 지원되지 않기 때문에 웹기반의 운영체계가 필요하다. 

삼성전자는 타이젠 운영체제를 통해 웨어러블 디바이스와 사물인터넷 환경에서 영향력을 확대하려 하고 있으며 구글과 애플은 웹기반 운영체제(Web OS)를 구축하여 웨어러블 디바이스와 가전제품을 하나로 연결하려고 한다.  

그러므로 웨어러블 디바이스의 플랫폼 전략은 사물 인터넷까지의 확장까지 고려해야 하며 표준화와 제휴 파트너 구축에 있어서 리더십을 확보하는 것이 중요하다.

디바이스

웨어러블 디바이스의 기술 진입장벽은 스마트폰보다 낮을 것이며 특정 제조사가 전체 제조 공정상에서의 장악력을 갖는 수직계열화 모델이 아닌 모듈형 부품 제조 산업으로 경쟁의 축이 이동할 것이다. 

사용자의 다양한 취향과 선호기능이 반영되는 웨어러블 디바이스의 경우 사용자 개인 맞춤화에 대한 소비자의 니즈가 스마트폰보다 더 클 것이며 개방형 생산체계가 구축이 되면서 부품 산업, 디자인 포트폴리오 등의 산업영역이 성장할 것이다.

영국의 BLOCK은 운동, 여가, 취미 생활 등에 최적화된 기능을 담은 각각의 블록형 모듈을 갈아 끼울 수 있는 플랫폼을 제시했으며 오프라인에서의 부품 콘텐츠 유통 스토어를 구축하고 있다. 

Idea Couture Inc.는 웨어러블 디바이스에 적용되는 디자인 포트폴리오를 구축하고 제조자가 원하는 취향에 적합한 디자인을 추천해주는 거래 수익모델을 시도하고 있다.  

그러므로 최종적인 완성품 제조영역 중심의 전략에서 탈피하여 각종 기능성 모듈 및 부품 그리고 디자인과 같은 생산과정에서의 다양성을 확보하는 것이 중요하다. 

▲ 그림 29. 모듈형 웨어러블 제조 플랫폼, BLOCKS와 웨어러블 디자인 플랫폼, Idea Couture Inc <자료 : BLOCKS / Idea Courture Inc 홈페이지>

Software/Data Analytics
웨어러블 디바이스의 차별화된 경쟁력은 하드웨어 성능보다 다양한 상황에서 사용자의 니즈를 만족시킬 수 있는 소프트웨어 개발 능력과 빅데이터 분석력에서 출발한다.  

웨어러블의 핵심 경쟁력은 사용자가 원하는 콘텐츠를 미리 발굴하고 제공할 수 있는 데이터 분석력, 그리고 Siri와 같은 인공지능 기능, 그리고 편리한 사용자 환경과 같은 내적 소프트웨어 개발능력으로 이동하고 있다.   

웨어러블 디바이스 개발업체들은 하드웨어 경쟁력으로는 중국의 저가 업체들과의 경쟁력에서 우위를 점할 수 없다. 따라서 쉽게 모방하기 어려운 펌웨어(Firmware), 클라우드, 빅데이터 분석을 지원하는 소프트웨어 영역이 웨어러블 디바이스 산업의 중요한 차별화 요소로 작용할 것이다. 

프랑스 소재 기업인 Movea는 운동량 측정기(Movement Tracker)에 사용될 수 있는 Motion Sensor에 사용되는 소프트웨어와 개발도구를 제공하는 B2B 수익모델을 만들어 제공한다. 

사용자의 상황별 인식(Cognitive Awareness)기능에 기반을 둔 맞춤서비스가 가능하기 위해서는 충분한 데이터 라이브러리(Data Library)를 확보해야 한다. 통신사와 인터넷 포털, 소프트웨어 회사와 같은 非제조분야의 플레이어들은 다양한 저비용으로 완성도 높은 웨어러블 디바이스를 제조할 수 있는 개발 환경을 지원해주면서 부가 수익 창출을 시도하고 있다. 

예를 들면, 체지방 건강관리 서비스를 제공하는 웨어러블 디바이스의 경우 얼마나 많은 인종별, 지역별, 체형별 임상실험 데이터를 확보하여 이를 근거로 사용자에게 최적화된 운동관리 프로그램을 웨어러블 디바이스를 통해 제공하느냐가 제품의 경쟁력을 결정지을 것이기 때문이다. 

Tactio Health는 6개의 피트니스용 웨어러블 디바이스 제조사들부터 수집된 데이터를 공통적으로 클라우드에 저장하고 사용자의 건강 데이터를 분석하여 활용할 수 있는 플랫폼을 제공한다. 많은 스타트업들이 경쟁력 있는 서비스를 설계할 수 있는 충분한 산업별 데이터 라이브러리를 구축해 지원하면서 소프트웨어 개발역량을 강화하도록 유도해야 한다. 

▲ 그림 30. 웨어러블 디바이스 전용 소프트웨어 솔루션과 웨어러블 모바일 헬스 개발 솔루션<자료 : Movea 홈페이지/Tactio Health 홈페이지 자료 재가공>

Service Design/Business Model
현재 웨어러블 디바이스 산업의 활성화 가능성은 바로 구체적이면서 지속가능한 수익 모델의 창출여부에 달려있다. 차별화가 어려운 헬스케어와 앱세세리 영역에 머물러 있어 소비자들의 구매의욕을 이끌어내기 어렵다. 따라서 시장 초기인 이종 산업과의 융합역량을 활용하여 레퍼런스(Reference)가 될 수 있는 수익모델을 제시해야 한다. 

웨어러블 디바이스로 수집된 데이터와 클라우드, 빅데이터분석을 기반으로 헬스케어와 금융산업(보험업)의 융합사례가 증가하고 있다. → 헬스케어 + 금융(보험) + ICT 디바이스/데이터 분석 서비스의 융합.

애플은 애플워치가 다루는 정보를 보험업체가 보유한 정보와 연동시키고, 보험회사들의 보험 정책에 포함시켜 상품 판매 및 보험료 지급에 활용할 수 있도록 미국내 주요 보험사인 유나이티드헬스(UnitedHealth)와 휴마나(Humana) 등과 협력방안을 추진하고 있다.

보험사는 애플와치의 기기 보조금을 일부 부담하고 사용자는 애플와치를 착용해 자신의 건강상태를 모니터링하면서 보험료 할인이라는 혜택을 함께 제공한다. 

▲ 그림 31. 웨어러블 디바이스를 활용한 헬스케어 플랫폼 모델 <자료 : 심수민, 웨어러블 디바이스 최신 트렌드와 응용전망>

통신사들은 다양한 웨어러블 디바이스로부터 수집된 데이터를 효율적으로 관리할 수 있는 클라우드 서비스를 제공한다. 이를 통해 非식별 데이터로 가공한 후 이를 필요로 하는 3rd Party 업체들에게 데이터를 거래할 수 있는 중계(Brokerage)개념의 유료 서비스 등을 기대할 수 있다. → 헬스케어 + ICT 디바이스/데이터 분석 서비스의 융합

▲ 그림 32. 웨어러블 디바이스 적용 가능 영역<자료 : NTT docomo & Omorn Healthcare 자료 재구성>

창의적 개발환경을 위한 융합(Convergence) 플랫폼 구축의 필요성- 웨어러블 디바이스 산업은 인문 사회·하드웨어·소재·패션 등 다양한 이종산업이 융합될 수 있는 영역이다. 다양한 산업의 콘텐츠와 서비스, 산업별 데이터를 확보하여 아이디어를 가진 창조기업이 손쉽게 사업화를 진행할 수 있는 융합 플랫폼을 구축해야 한다.

Hardware Platform : 전세계적으로 스타트업의 창업 및 투자 트렌드는 모바일 콘텐츠 제작에서 하드웨어 제조로 이동(예: 3D 프린팅, 제조자 운동(Maker’s Movement)하고 있으며 이 중에 웨어러블/IoT 이용한 영역이 활발하게 진행되고 있음. 

SW Platform : 국내 패션 의류 산업은 웨어러블 디바이스와 Big Data 등의 ICT 기술과의 융합을 적극적으로 시도하고 있음. 

Data Analytics Platform : 웨어러블 디바이스 산업의 서비스 경쟁력은 바로 빅데이터(Big Data)의 확보에 있으며 통신·금융·도로·기상 등의 개방형 빅데이터 정책과의 연계가 필요함.

미국과 유럽의 기업들은 국가적인 빅데이터 지원 정책과 구글과 같은 민간 기업들이 서비스 창출을 위한 빅데이터 확보에 막대한 투자를 감행하고 있다. 웨어러블 디바이스의 킬러 서비스로 주목받고 있는 인공지능 기반 추천 서비스와 음성인식 서비스는 이러한 데이터 라이브러리를 통해 구현되고 있다. 

국내 헬스케어/웰니스 관련 웨어러블 디바이스 산업의 플레이어들은 바로 임상 실험 및 다양한 의료 관련 데이터의 규모의 확보에 어려움을 겪고 있다. 따라서 이러한 데이터들을 확보하여 지원하는 정책이 함께 고안되어야 한다. 

▲ 그림 33. Hardware 제조의 진입장벽이 낮아지게 되는 계기<자료 : 심수민, 웨어러블 디바이스의 최신 트랜드와 응용서비스 전망>

 

 

참고 문헌 (Appendix) 

[1]    KT경제경영연구소, 심수민, 2014.2. 웨어러블 산업백서 2014   
[2]    하원규, 2013.8 만물지능 인터넷 패러다임과 미래창조 IT 신전략 
[3]    Cisco 2014.3 VNI Mobile Forecast Highlights 2013-2018
[4]    Marcelo Ballve, 2014.8, Wearable Gadgets Are Still Not Getting the Attention They Deserve 
[5]    KT경제경영연구소, 심수민, 2014.4 웨어러블 디바이스 가능성을 넘어 현실로 
[6]    Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insight
[7]    IDC Health Insights, 2014.6 Vendor Assessments: Consumer Engagement - Fitness Activity Trackers, Improving Health One Step at a Time
[8]    Joseph A. Paradiso & Thad Starner, Energy Scavenging for Mobile and Wireless Electronics 2005
[9]    Wei Zhenxiang & Zhou Lijie, Case Study of Online Retailing Fast Fashion Industry August 2011
[10]    Roger Entner, Analyst and Founder, Recon Analytics, INTERNATIONAL COMPARISONS: THE HANDSET REPLACEMENT CYCLE 2011
[11]    KT경제경영연구소, 2013.8 앱이코노미의 블루오션, 기업용 모바일 앱마켓
[12]    Transparency Market Research, 2013 Wearable Technology Market - Global Scenario, Trends, Industry Analysis, Size, Share And Forecast 2012 - 2018
[13]    콘텐츠 진흥원, 심수민, 2014.10. 기능성 게임, 웨어러블 디바이스의 활성화에 새로운 가능성을 제시할 수 있을 것인가?
[14]    KT경제경영연구소, 2014.3 창조경제 활성화의 촉매제 웨어러블 디바이스
[15]    Cisco VNI Global Mobile Data Traffic Forecast, 2013-2018
[16]    한국산업기술평가관리원, 2014.6. -웨어러블 스마트 디바이스 산업발전전략
[17]    관련 웹사이트(Accessed: 2014-09~10)
    - KitKat slowly pushes forward, but Jelly Bean is still king of the Android hill
        http://bgr.com/2014/05/05/android-version-market-share-april
    - SAP & Vuzix Bring you Augmented Reality Solutions for the Enterprise
        http://scn.sap.com/community/high-tech/blog/2013/06/21/sap-vuzix-bring-you-augmented-reality-solutions-for-the-enterprise  
    - Gamification Space Buoyed By $145M in Venture Capital Funding to Gamified Health Startups
        http://www.cbinsights.com/blog/gamification-healthcare-venture-capital/ 
    - ZEPP Labs: http://www.zepp.com/ 
    - Smart Sensor Basketball: http://www.94fifty.com/ 
    - iCaddy: http://www.youtube.com/watch?v=Ivdi4IXgFIU 
    - VALEIRA http://valeira.com/ 
    - Students test Google Glass in nursing simulations http://www.isustudentmedia.com/indiana_statesman/life_and_culture/article_5088a93e-b897-11e3-8888-0017a43b2370.html 
    - Leap Frog: http://www.leapfrog.com/en-us/store/ 
    - ETSU professor uses scarce, high-tech tool in medical education
        http://www.etsu.edu/com/obgyn/news.aspx 
    -  Race yourself: http://raceyourself.com/  
    -  Nike+ Game Vision - Future Running with Google Glass
        http://vimeo.com/78278059 
    - Google Cardboard VR : https://cardboard.withgoogle.com/ 
    - Sesame Ring 
        https://www.kickstarter.com/projects/1066401427/sesame-ring-where-will-it-take-you
    - Blocks’ modular smartwatch concept is ambitious to a fault
        http://www.engadget.com/2014/07/08/blocks-modular-smartwatch/ 
    - Idea Couture Inc. http://www.ideacouture.com/ 
    - Movea http://www.movea.com/ 
    - Tactio Health Group http://www.tactiosoft.com/ 
    - Apple spoke with UnitedHealth, Humana regarding HealthKit tie-up - report
        http://appleinsider.com/articles/14/08/21/apple-spoke-with-unitedhealth- humana-regarding-healthkit-tie-up---report 
    - DOCOMO and Omron Healthcare to Establish “docomo Healthcare, Inc.”
        https://www.nttdocomo.co.jp/english/info/media_center/pr/2012/001599.html 
    - A firefighter from North Carolina is writing apps for Google Glass to make his job safer
        http://www.theverge.com/2014/1/21/5328784/firefighter-from-north- carolina-is-writing-apps-for-google-glass
    - UA Medical Students Work With Google Glas
        https://phoenixmed.arizona.edu 
    - Wearable tech was the real winner of the Winter Olympics
        http://thepu.sh/trends/wearable-tech-real-winner-sochi-olympics/  

 

회원가입 후 이용바랍니다.
개의 댓글
0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400
내 댓글 모음
저작권자 © 테크월드뉴스 무단전재 및 재배포 금지