MobileHCI 2011



글: 허성국 / 한국과학기술원(KAIST)
자료 협조: KOSEN(한민족과학기술자 네트워크) / www.kosen21.org

MobileHCI 학회는 인간-컴퓨터 상호작용 중에서도 모바일 기기와 서비스에 집중하여 다루는 학회로, 2011년 13회를 맞고 있으며 스웨덴 스톡홀름에서 개최된다(8월 30일~9월2일). 본 학회는 빠르게 변화하는 모바일 기기에서의 인터페이스 및 상호작용에 관한 트렌트를 빠르게 반영하고 있다. 이 학회에서 발표되는 논문들의 Acceptance Ratio는 2011년의의 경우 22.8%, 이전에도 20% 대로 유지대어 왔다. 본 학회에서 발표되는 논문들은 ACM Digital Library에 출판된다. 특히, 최근 모바일 분야에서의 인터페이스 연구가 급속히 증가하면서 이 학회에서 발표되는 논문의 양과 질 또한 증가하고 있으며 노키아, 소니 에릭슨 등의 통신회사와 구글 등의 다양한 기업들이 후원하고 있다.

MobileHCI 2011 소개 
 
MobileHCI 란?

MobileHCI(International Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services)는 Human-Computer Interaction 분야에서 모바일 환경에 집중하여 진행되는 학술대회이다. MobileHCI에서 주로 다루는 주제는 모바일 시스템과 서비스에서의 효과적인 인터랙션 방법에 관한 것으로 분석, 설계, 평가, 응용 방법 등을 포함한다. 학회의 Acceptance Ratio는 20% 대로 계속해서 유지되어 오고 있으며, 모바일기기 및 모바일 인터페이스에 관한 우수한 논문들이 다수 발표되고 있다.

MobileHCI는 1998년에 스코틀랜드에서 처음 개최된 이후 현재까지 매년 유럽 및 아시아 국가에서 개최되어 왔으며 매년 성장하고 있으며, 최근 스마트폰 등 다용도 OS를 탑재한 기기가 많아지고 모바일 기기에서 사용되는 어플리케이션도 다양해지면서 이 학회에 대한 관심 또한 급격히 증가하고 있다. MobileHCI는 올해로 13회째를 맞고 있으며, 내년엔 미국 샌프란시스코, 그리고 2013년에는 독일 뮌헨에서 개최될 예정이다.

MobileHCI는 ACM SIGCHI와 ACM SIGMOBILE에서 후원하며, 2005년부터 MobileHCI 학회의 프로시딩이 ACM Digital Library에 출판되고 있다.
이와 관련된 학회로는 ACM에서 주관하는 ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems(CHI), ACM Symposium on User Interface Software and Technology(UIST) 등의 학회가 있다. 이 중 CHI 학회의 경우, HCI의 전반적인 내용들을 모두 포함하는 매우 큰 학회이며 디자인, 공학, 인지공학 및 심리학 등 다양한 방면에서의 HCI 연구들이 발표된다. 따라서 발표되는 논문 편수 또한 많으며, 2011년에 열린 CHI 2011 과 같은 경우는 약 410편의 논문이 발표되었다. UIST 학회는 CHI에 비해 좀 더 공학적인 접근의 연구들이 소개되며, 주로 새로운 인터페이스 혹은 인터랙션 방법에 관한 연구들이 발표된다. UIST 2010에 발표된 논문은 38편으로, 18%의 Acceptance Ratio를 보였다.

MobileHCI 2011

MobileHCI 2011은 8월 30일부터 9월 2일까지 4일간 스웨덴 스톡홀름의 Munchenbryggeriet에서 진행되었다. MobileHCI 2011의 조직 및 진행은 스웨덴의 스톡홀름 대학교와 스톡홀름 대학교의 Mobile Life Centre, 그리고 SICS(Swedish Institute of Computer Science)가 공동으로 담당하였다. 학회의 의장은 SICS의 Markus Bylund가, Program Chair는 Mobile Life Centre의 Oskar Juhlin과 Ylva Fernaeus가 맡았다.

최근 모바일 기기 및 인터페이스에 관한 관심이 증대되면서 MobileHCI 2011에 제출된 Paper 및 Note의 편수 또한 전년도에 비해 20% 가량 증가하였다. 그럼에도 불구하고 acceptance ratio는 Full Paper와 Note에 대해 각각 23.4%와 17.5%로 약 63편의 Paper 및 Note가 채택되었다. 또한 약 420명의 연구자가 학회에 등록하였다.

학회는 상당히 자유로운 분위기에서 진행되었으며, 각 세션 사이의 쉬는 시간에는 다과가 준비되어 학회 참가자들이 다과를 먹으며 서로 대화를 나눌 수 있도록 배려하였다. 구글 등 각 기업들의 부스 또한 학회장 한 부분에 설치되어있어 쉬는 시간에 자유롭게 방문할 수 있었고, 기업에서 주최하는 퀴즈 등 간단한 이벤트 또한 진행되어 기념품 등을 제공하였다. 쉬는 시간에는 키보드, 섹소폰, 콘트라베이스로 구성된 밴드가 음악을 연주하여 즐거운 분위기를 연출하였다.
 
MobileHCI 2011 프로그램 구성

MobileHCI 2011 첫날은 워크숍과 튜토리얼만 진행되며, 2일째부터 4일째까지 기조연설, 논문, 패널, 포스터 세션 등이 진행되었다.
워크숍은 모든 워크숍이 종일 세션으로 진행되었고, 튜토리얼은 두 개의 트랙으로 나뉘어 진행되었다. 아래의 워크숍과 튜토리얼 목록을 참고 하면 최근 모바일기기에서의 HCI 분야에서 어떤 쪽에 관심을 가지고 있는지를 파악하는 데 도움이 될 것이라 생각된다. 

워크숍
Mobile Family Interaction: How to use mobile technology to bring trust, safety and wellbeing into families
IwS: Interacting with Sound- A Workshop Exploring Context-aware, Local and Social Audio Applications
Mobile Interaction in Retail Environments
SiMPE: 6th Workshop on Speech in Mobile and Pervasive Environments
Mobile Work Efficiency: Enhancing Workflows with Mobile Devices
Exploring Design Methods for Mobile Learning
Please Enjoy! Studying playful experiences with mobile technologies
Mobile Augmented Reality: Design Issues and Opportunities
Internet of Things marries Social Media
Mobile Wellness ? Collecting, Visualizing and Interacting with Personal Health Data
Designing and Evaluating Mobile Systems for Collocated Group Use
Body, movement, gesture & tactility in interaction with mobile devices

Tutorial
Using eye tracking to study mobile interfaces
Personal Projectors for Mobile Human Computer Interaction
Performance evaluation of mobile services: measurements-based methodology and example assessment techniques
Speech Based Interaction: The Myths, Challenges, and Opportunities
How to do Mobile HCI Research in the large

논문 발표

논문 발표 세션

논문 발표 세션은 주제에 따라 크게 15개의 세션으로 구성되었으며, 두 개의 트랙으로 나뉘어 진행되었다. 아래의 목록은 각 세션의 주제를 나타낸다.

Vibrotactile and beyond
Understanding mobile phone use
Learning
Touch 2.0
Context Awareness
Indoor Navigation
Hedonic Life
Outdoor Navigation
Text and Keyboards
Projections and visualizations
Methods and prototyping
Video interaction
Work and security
Interacting off-screen, on-site, and remote

다양한 주제에 대하여 논문들이 발표되었지만, 터치스크린의 사용과 관련한 연구들에 대한 관심이 큰 것을 확인할 수 있었다. 실제로 본 학회에서 Best Paper Award를 수상한 100,000,000 Taps: Analysis and Improvement of Touch Performance in the Large와 Honorable Mention으로 선정된 The Effects of Walking, Feedback and Control Method on Pressure-Based Interaction 두 논문 모두 Touch 2.0 세션에 속해 있었고, Text and Keyboards 세션에서 발표되었던 논문들 중에도 다국어 입력을 위한 방법 중 하나로 물리적인 키보드가 아닌 터치스크린을 활용하는 방법을 제안하는 논문이 두 편이나 있었다.

또한 이번 학회에서는 실제로 터치스크린을 사용할 때 어느 지점에서 에러가 많이 발생하고 어떠한 에러 패턴을 보이는지, 혹은 걷는 등 이동 상황에서의 터치스크린 사용에 있어 이동 속도가 터치스크린 사용에 어떤 영향을 미치는지 등 터치스크린의 사용성 이슈에 대하여 다룬 연구들이 다수 발표되었다.
아래에는 논문 발표 세션에서 발표된 논문들 중 높은 평가를 받은 논문들을 소개한다.

100,000,000 Taps: Analysis and Improvement of Touch Performance in the Large

이 논문은 이번 학회에서 Best Paper Award 를 수상한 논문으로 University of Oldenburg의 Niels Henze가 발표되었으며, 학회 둘째 날 진행된 Touch 2.0 세션에서 발표되었다.

저자들은 이 논문에서 기존의 터치스크린과 관련한 연구들이 제한된 사용자들을 대상으로 한 실험실 환경에서의 테스트에 한정되어 있으며, 이러한 환경에서 얻은 데이터만으로는 일반적인 결론을 이끌어내는 데 어려움이 있다는 점을 지적하였다. 이런 문제점을 해결하고, 다수의 사용자를 대상으로 충분한 데이터를 얻기 위하여 저자들은 대중을 대상으로 공개된 어플리케이션 마켓에 실험을 위한 어플리케이션을 업로드하고, 불특정 다수로부터의 터치 입력을 얻는 방법을 제안하였다.

저자들은 가장 사용자들이 많이 활용하고 또한 쉽게 접근이 가능한 게임 형태로 실험 어플리케이션을 안드로이드 플랫폼에서 구현하였다. 구현된 어플리케이션의 형태는 그림 2과 같이 세 개의 스테이지로 구성되어 있으며 각 스테이지별로 타깃의 개수를 차등화하였다.
이 실험의 목적은 터치스크린의 각 위치에 따라 에러가 발생하는 정도와 에러의 경향이 어떠한지를 알아내는 것으로, 사용자들은 화면에 나타난 원 형태의 타깃을 손가락을 터치하여 실험을 진행하였다. 게임성을 추가하기 위하여, 본 애플리케이션에는 시간 제한이 있으며 제한 시간이 모두 지나기 전에 다음 타깃을 터치해야 하도록 구현되었다.

구현된 애플리케이션은 구글 안드로이드 마켓에 업로드 되었으며, 실험을 통하여 얻어진 터치 위치에 대한 데이터가 실험 진행자에게 전달된다는 경고 문구를 삽입하였다. 또한 실험에 참여한 사용자들의 최고 점수를 올려 놓을 수 있도록 하여 경쟁적인 참여를 유도하였다.

이 애플리케이션은 108,987회 다운로드 되었으며, 이 중에서 91,731개의 기기로부터 의미 있는 사용 기록이 전송되었다. 이 실험을 통하여 얻은 터치 샘플은 총 120,626,225 회로, 한 기기당 평균 1300회의 터치 이벤트가 전송되었다. 이러한 결과는 이전의 실험실 환경에서 진행되던 실험으로부터 얻기 힘든 규모이며, 10종류 이상의 다양한 기기로부터 얻어진 데이터라는 데에도 의미가 크다.

그림 3은 이 데이터로부터 도출한, 4가지 다른 종류의 스마트폰에서 발생한 터치스크린 위치별 에러 비율을 보인다. 이 결과에서 저자들은 화면의 중앙 부분이 낮은 에러율이, 그리고 화면의 모서리 부근이 상대적으로 높은 에러율이 나타나는 현상을 각기 다른 스마트폰에서 공통적으로 발견하였고, 그림 4와 같이 터치스크린의 각 위치에서 발생한 에러에 방향적 경향성이 있다는 현상을 보였다.

저자들은 이 실험을 통해 발견한, 화면의 위치에 대해 발생하는 에러 벡터를 보정할 수 있도록 보정 모델을 생성하고, 이 모델을 적용한 애플리케이션을 구글 안드로이드 마켓에 업데이트하였다. 이를 통해 보정 모델을 적용하고 실험을 진행한 7,890,711개의 터치 샘플과 보정 모델이 적용되지 않은 상황에서 실험을 진행한 7,435,733개의 터치 샘플을 획득하였다. 위의 샘플로부터 저자들은 터치 위치 보정 모델을 적용한 경우 약 12.34% 에러를 보여 13.39%의 에러를 보이는 기존의 방법에 비하여 낮은 에러를 보이는 것을 확인하였다.
 
이 연구는 터치 위치의 보정 자체에 대한 기여보다는 안드로이드 마켓을 활용하여 기존의 실험실 환경에서의 실험에서 얻는 데이터 양과는 비교할 수 없는 1억 개 이상의 샘플을 획득하였다는 점과, 매우 다양한 환경에서의 실험 데이터를 획득할 수 있었다는 부분을 보인 점이 더 크다고 보인다.

The Effects of Walking, Feedback and Control Method on Pressure-Based Interaction

이 논문은 이번 학회에서 Honorable Mention으로 선정된 논문으로, University of Glasgow의 Graham Wilson가 발표하였다.
본 논문에서 저자들이 확인하고자 하는 것은, 손가락으로 누르는 인터랙션을 할 때, 걷는 것과 피드백의 종류, 그리고 컨트롤 방식에 따라 에러가 어떻게 발생하는지에 관한 것이며 이를 확인하기 위하여 그림 5와 같이 UMPC의 우측에 압력 센서를 부착한 장치를 이용하여 실험을 진행하였다.

실험은 메뉴의 여러 아이템 중에서 하나를 선택하는 작업을 수행하는 것으로, 독립 변인은 메뉴에 포함된 메뉴 아이템의 수(그림 6 참조), Rate control 혹은 Position control의 두 가지 컨트롤 방식, 이동 정도, 그리고 피드백의 종류이다. 이 실험에서 주어진 피드백은 시각 피드백과 청각 피드백 두 가지이다. 실험은 크게 두 세션으로 나뉘어 진행되었는데, 첫 번째 세션은 이동 정도와 컨트롤 방식, 두 번째 세션은 이동 정도와 피드백의 종류의 조합으로 구성하여 실험을 진행하였다.

실험의 결과는 정지 상태에서 사용하는 경우 컨트롤의 종류와 피드백의 종류에 관계없이 3% 이하의 낮은 에러율을 보이는 것을 확인할 수 있었다. 하지만 걷는 상황에서는 피드백의 종류에 따라 에러율의 차이가 컸는데, 시각 피드백만 주어졌을 때에는 Rate Control과 Position Control 모두 약 3%의 에러율을 보이는 데 반해 청각 피드백만 주어졌을 때에는 Rate Control의 경우 평균 약 3%, Position Control의 경우 약 12.8%의 에러를 보이는 것이 관찰되었다.

본 논문에서 이동 시간 등 다른 요소들에 대한 분석 정보도 포함되어 있지만, 지나치게 세부적인 내용들은 생략하도록 하겠다. 저자들이 이 논문에서 주장하는 바를 요약하면, 이동 환경에서 압력 기반의 인터랙션을 수행하는 데에 에러가 크게 발생하지 않으며, 청각 피드백만을 이용하여 화면을 보지 않고 조작하는 경우에도 Rate Control을 활용한다면 시각 피드백만을 활용하는 경우와 크게 차이나지 않는 성능을 얻을 수 있다는 것이다.

Solving the Great Indian Text Input Puzzle: Touch Screen-based Mobile Text Input Design

이 논문은 노키아 리서치 센터의 한인 연구자인 정영희씨가 발표한 논문으로, 학회 셋째 날 오전에 진행된 Text and keyboards 세션에서 발표되었다. 이 논문에서 저자들은 인도에서 사용되고 있는 언어가 800개 이상으로, 그 중에서 정부에서 지정한 계획어로 사용되고 있는 언어만도 22가지나 된다는 점을 지적하면서, 이런 각각의 언어마다 독특한 언어 사용 패턴이 있다는 사실을 강조하였다. 또한, 그럼에도 불구하고 실제로 모바일 기기를 통해서 문자를 입력하는 경우는 많지 않고 그 중에서도 영어와 힌디어를 포함한 몇몇 언어를 제외하면 문자 입력 기능을 사용하는 사용자가 드물다고 한다.

이 논문의 저자는 이러한 문제를 해결하기 위하여 이전에 노키아에서 키패드에 다국어를 함께 프린트하여 출시한 모바일폰을 소개하며 이 모바일폰이 시장에서 실패한 사실을 이야기하였다. 이 때 고객들이 불평한 사실 중 하나는 키패드에 너무 많은 문자가 적혀있어 읽는 데 불편하다는 점이었는데, 저자들은 터치스크린을 사용하면 이러한 문제를 해결할 수 있을 것이라고 생각했다.

저자들은 인도의 문자들을 쓰는 데 있어서 특이한 글쓰기 방법이 있다고 하며, 이는 모음과 자음이 합쳐져 하나의 글자를 만드는 형태를 이야기한다. 이러한 문자 조합 방법은 마치 퍼즐과 유사하다. 이 논문에서는 퍼즐 형태의 문자 입력 레이아웃을 제안하고 사용자 테스트를 통하여 이 인터페이스의 유용성을 검증하였다.

ForceTap: Extending the Input Vocabulary of Mobile Touch Screens by adding Tap Gestures

이 논문은 한국과학기술원의 허성국씨가 발표하였으며, 학회 둘째 날 진행된 Touch 2.0 세션에서 발표되었다.
이 연구에서 저자들은 터치스크린을 사용할 때, 단순히 화면을 터치한 위치만을 인식하여 사용한다는 점을 문제점으로 지적하며, 좀 더 풍부한 인터랙션을 위해서 터치입력을 강한 터치와 약한 터치로 구분하여 사용하는 방법을 제안한다. 이 때, 터치 세기를 측정하기 위하여 추가적인 센서를 사용하는 것이 아니라 기존의 모바일 기기에 내장되어 있는 가속도 센서를 이용하여 화면을 터치할 때 발생하는 진동을 인식하여 터치 세기를 추정하는 방법을 제안하였다.

가속도 센서를 이용하여 터치 압력을 추정하는 방법은 애플의 GarageBand 등의 애플리케이션에도 구현되어 있으나, 이 논문에서 제안하는 방법은 터치 세기를 연속적인 값으로 매핑하여 사용하는 것이 아니라 디스크리트 한 두 개의 값으로 구분하여 사용하는 방법이며, 이런 경우에 두 종류의 입력이 잘 구분되지 않으면 사용성에 큰 영향을 미치기 때문에 높은 인식률을 가지는 것이 필수적이다.

따라서 이 논문에서는 한 손, 두 손, 몰입상황, 이동 상황 등 다양한 환경에서의 Feasibility Test를 진행하고, 또한 인식률을 높이기 위한 Variable threshold algorithm을 구현하고 그 성능을 실험을 통하여 평가하였다. 그리고 실제로 Variable threshold algorithm을 사용하는 경우 기존의 방법에 비하여 높은 정확도로 두 종류의 터치를 구분할 수 있음을 확인하였다.

 
포스터 발표

포스터 발표 세션

MobileHCI 2011 포스터 세션에 채택된 포스터는 총 21편으로, 포스터는 실험이나 분석 결과의 제시보다는 아이디어의 소개에 비중을 두고 있다. 포스터는 학회 둘째 날부터 마지막 날까지 학회장 중심의 홀에 전시되었으며, 학회 둘째 날 포스터 세션이 진행되는 동안 학회 참석자들로부터 우수하다고 생각되는 포스터를 선택하는 투표를 받아 Best Poster 1 편을 선정하였다.

 Oh music, where art thou?

이 포스터는 이번 학회에서 가장 많은 표를 얻어 Best Poster 로 선정된 포스터로, 저자들은 Technical University of Eindhoven 의 Daniel Tetteroo, Matthijs Zwinderman, Tetiana Zavialova, Paul Lehouck이다. 전시된 포스터의 모습은 그림 10과 같다.
이 포스터에서 제시된 연구의 목적은 자전거에서 시각적인 디스플레이를 사용하지 않고 청각적인 정보만을 이용하여 위치 내비게이션을 제공하는 것이다. 자전거는 차량에 비하여 다양한 경로로 주행이 가능하며, 실제로 지도에 도로로 표시되지 않은 경로로도 이동이 가능하다. 저자들은 자전거 내비게이션의 경우 차량용 내비게이션과는 달리 이러한 특성을 반영해야 하며, 자전거의 경우 자세한 경로를 가르쳐주는 것과 달리 현재 위치에 대한 목적지의 상대 방향만을 알려주는 것으로도 내비게이션의 역할을 수행할 수 있다고 주장한다.

목적지의 상대 방향을 알려주기 위한 방법으로, 저자들은 현재 듣고 있는 음악의 좌우 밸런스를 이용하는 방법을 제안한다. 이 때 GPS를 통하여 얻은 현재의 위치와 디지털 컴파스를 이용해 획득한 방위 정보를 활용한다. 또한 저자들은 제안된 방법을 적용한 애플리케이션을 안드로이드 마켓에 공개하여 실제로 학회 참석자들이 다운로드하여 사용해 볼 수 있도록 하였다.
 
기타 세션

키노트 스피치
MobileHCI 2011의 Opening Keynote speech 는 소니 에릭슨의 Jeanna Kimbre′가 발표하였다. 키노트의 주제는 소니 에릭슨에서 새로운 핸드폰을 개발할 때 거치는 전반적인 디자인 프로세스와 관점들에 관하여 진행되었다. 그녀는 형태(form), 즉 하드웨어의 디자인이 기능, 즉 소프트웨어 디자인을 보강해야 한다는 이야기로 연설을 시작하였다. Jeanna Kimbre′는 또한 형태는 단순히 기능만을 위한 것이 아니라 기능에 재미 요소 또한 고려한 것이어야 한다고 언급했다. 그래서, 소니 에릭슨에서는 아름답고 미적인 사용자 경험을 줄 수 있는 조합을 찾기 위해 재료와 컬러에 대한 많은 연구를 하고 있으며, 매년 약 250페이지에 달하는 트렌드 보고서를 출판한다고 한다. 또한, 소니 에릭슨에서는 영감을 얻기 위하여 디자이너들을 세계여행을 보낸다고 한다.

패널

MobileHCI 2011에서는 두 번의 패널토의 세션이 있었으며, 두 패널의 주제는 We need to talk: Rediscovering Audio for Universal Access 와 Time to Revisit Mobility in Mobile HCI였는데, 패널 세션 또한 논문 세션과 동시에 진행되었기 때문에 선택하여 참석할 수 밖에 없었다. 필자의 경우 첫 번째 패널에만 참석하였다.

We need to talk: Rediscovering Audio for Universal Access 패널은 Speech UI에 관하여 다루는 세션으로써, 스피치 인터페이스가 연구되고 소개된 지 수십 년이 지났고 현재에도 공상과학 영화 등에서 계속해서 등장하고 있는데 왜 HCI 분야에서는 Speech UI 에 관한 연구가 활발하게 진행되지 않는지에 대하여 문제를 제기하고, 그 원인과 해결방법에 대하여 토의하는 형식으로 진행되었다. 이 세션은 일반적인 패널토의 세션과는 달리, 패널 세션에 참석한 모든 청중을 4~5명 규모의 작은 그룹으로 나누어 그룹별로 토의를 하고 토의된 내용을 공유하는 방법으로 진행되었다.
가장 먼저 토의한 주제는 Speech UI 에 관한 연구가 활발하게 진행되지 않는 이유에 관한 것이었는데, 그룹별로 다양한 의견이 발표되었다. 그 중에는 Speech Recognition 기술 자체의 성능이 아직도 충분하지 않고, 문화권이나 국가별로 다른 발음을 모두 인식하기에 어려움이 있다는 부분과 Visual clue가 있는 GUI와는 달리 지나치게 높은 자유도를 가지고 있어 사용자 입장에서 어떠한 방법으로 입력을 해야 하는지에 대한 단서를 얻기 힘들기 때문이라는 의견도 있었다. 그 중 재미있는 의견으로는 현재 대학 등 교육기관에서 GUI 등에 대한 교육은 활발하게 이루어지고 있지만 Speech UI의 디자인에 관해서는 교육이 거의 되지 않고 있기 때문이라는 의견이 있었다.

또 다른 주제는 그렇다면 어떠한 연구 혹은 방법을 사용해서 Speech UI의 발전을 도모할 수 있을까에 관한 것이었는데, 스피치 인터페이스와 관련된 연구를 하는 연구자들의 의견들이 특히 많이 나왔다. 그 중에서는 자연어 처리 부분을 향상시키는 방법에 관한 내용도 있었고, GUI에서 selectable/non-selectable한 아이템에 대한 단서를 주는 것과 같이 Speech UI에서도 사용자가 어떠한 명령을 수행할 수 있는지에 대한 단서를 주는 방법을 연구해야 한다는 의견도 있었다. 그리고 Speech UI 단독으로만 동작하는 것이 아니라 Multi-modality를 추구해야 한다는 지적도 있었는데, 명확한 답을 내리지는 않았고 브레인스토밍과 같이 서로의 의견을 공유하는 수준에서 진행되었다.

Industrial Cases
이번 학회에서는 모바일과 관련된 기업들이 참여하여 Case Study 내용이나 UX Design Guideline 등에 대하여 발표하는 시간이 있었는데, 이 세션에 참여한 기업은 TomTom, ABB Cooperate Research, Public Research Centre Henri Tudor, Nokia, Ericsson 이었다.

이 중에서 TomTom의 경우 차량용 내비게이션을 제작하는 회사로, 내비게이션에 사용되는 Speech Recognition Interface를 디자인하는데 필요한 가이드라인을 제시하였다. TomTom의 내비게이션을 비롯한 많은 차량용 내비게이션 시스템들이 음성 인식 인터페이스를 탑재하고 있는데, 이를 어떻게 디자인하는가에 따라 음성인식 인터페이스를 사용하는 사용자들의 만족도에 큰 차이가 있다는 점을 실제 사용자들의 피드백들을 기반으로 설명하였다. Tomtom에서 제시한 가이드라인 중에는 하나의 명령을 실행시키기 위한 명령어 매핑이 1:1이 아니라 1:n이 되어야 한다는 것과, 실제로 인식이 완료되기 이전이라도 사용자의 명령이 끝났을 때 즉각적인 피드백을 제공해야 한다는 내용이 있었다.

노키아 발표 세션에서는 기업과 학교간의 협력에 관한 발표가 있었다. 함께 프로젝트를 진행할 때, 산업체에서 생각하는 학교의 역할과 학교에서 생각하는 역할 간에 많은 차이가 있다. 산업체는 학교를 저렴한 자원으로 생각하고 일을 맡기고, 학교에서는 산업체를 단지 자금을 제공하는 역할로만 생각하는 경우가 많다. 이 때, 단순히 주어진 일을 학교 안에서만 수행해서는 좋은 연구가 나오기 힘들며, 산업체가 가지고 있는 많은 데이터 등을 활용하는 것이 필요한데, 이런 데이터는 산업체 측에서 알아서 전달해주는 경우가 많지 않다. 따라서 학교에서 계속해서 함께 연구를 하는 기업과 커뮤니케이션하며 서로에게 필요한 부분을 알고 제공해주는 관계가 필요하다.

Ericsson 발표 세션에서는 Video Communication을 풍부하게 하기 위한 방법으로 연구 중인 물리적인 도구를 사용하여 상대방 혹은 시스템과 인터랙션하는 방법을 소개하였다. 발표자는 Ericsson에서 제작한 컨셉 동영상과 연계하여 시연을 하였는데, Video Communication을 위하여 장착된 카메라를 이용하여 신용카드 등의 물리적인 객체로부터 정보를 획득하여 사용자의 키보드 입력이 없이도 쉽게 정보를 전달할 수 있는 방법을 보였다(그림 13 참고).

MobileHCI 에 참여한 한인 연구자

논문 / 포스터 / 데모 발표자

이번 MobileHCI 2011에 논문을 발표한 한인 연구자가 이전 학회에 비해 증가하였는데, 그 목록은 다음과 같다.

논문 발표자

박건혁(Gunhyuk Park). maharaga@postech.ac.kr, 포항공과대학교 박사과정, Haptics and Virtual Reality Lab. 관심 연구분야: 햅틱 디바이스. "Tactile Effect Design and Evaluation for Virtual Buttons on a Touchscreen Mobile Device" 를 발표하였다.

허성국(Seongkook Heo). leodic@gmail.com, 한국과학기술원 박사과정, HCI Lab. 관심 연구분야: 터치 및 제스처 인터페이스. "ForceTap: Extending the Input Vocabulary of Mobile Touch Screens by adding Tap Gestures" 를 발표하였다.

이지혜(Jeehea Lee), citrus1013@gmail.com, 포항공과대학교 박사과정, Human System Design Lab. 관심 연구분야: Universal Design, UI Design. "Evaluation of mapping functions for one-handed flick operations on a mobile device" 를 발표하였다.

정영희(Younghee Jung), younghee.jung@nokia.com, Nokia Research Center India. "Solving the great Indic text input puzzle: Touch screen-based Mobile Text Input Design" 를 발표하였다.

장혁재(Hyukjae Jang), hjjang@nclab.kaist.ac.kr, 한국과학기술원 박사과정, Network Computing Lab. 관심 연구분야: Mobile/Pervasive Computing, Online Game

Networks. "Exploring Serendipitous Social Networks: Sharing Immediate Situations among Unacquainted Individuals" 를 발표하였다. 

포스터 발표자
이동우(Dongwoo Lee), thanx7@imrc.kist.re.kr, 한국과학기술연구원 연구원. "3D Interaction Using Mobile Device on 3D Environments with Large Screen" 를 발표하였다.

이 외에도 삼성전자 디지털 연구소 및 캠브리지 연구소의 연구원도 참여하였으나, 명단을 작성하지 못하였음을 양해 드립니다.

결론

이번 MobileHCI 학회에서 계속해서 거론되었던 주제는 터치 스크린에 관한 것이었지만, 사실 터치스크린에 대한 연구는 계속해서 활발하게 진행되어 오고 있었고, 모바일 기기에서의 크라우드 소싱(Crowd sourcing)에 대한 연구들이 새롭게 주목 받고 있는 것으로 보였다. 예전에는 주로 실험실 환경에서 사용자 테스트를 진행했지만, 최근에는 다양한 센서를 탑재하고 있는 스마트폰 등이 보급되고, 또한 사용자들이 쉽게 애플리케이션을 다운로드하여 사용할 수 있는 안드로이드 마켓 혹은 앱스토어가 활성화되어 불특정 다수를 대상으로 하는 사용자 테스트가 가능해졌다. 따라서 이전에는 상상할 수 없었던 방대한 크기의 실험 데이터로부터 얻을 수 있는 다양한 형태의 정보에 관심이 몰리는 것은 당연한 듯하다.

이 외에 또 주목 받았던 주제 중 하나는 접근성이었다. 많은 사람들이 스마트폰을 사용하고 고가의 휴대기기들을 사용하지만, 여전히 인도나 아프리카 등의 국가에서는 고가의 휴대폰을 구입하는 경우가 많지 않다. 또한 인도의 경우 언어의 종류가 너무 많아 이러한 언어들을 휴대폰 제조사에서 다 수용할 수가 없고, 이 때문에 사용자들의 상당수가 문자메시지 서비스를 사용하지 못하고 전화 기능만을 이용하고 있다고 한다. 이번 학회에서는 이러한 언어적/경제적 어려움으로 인한 접근성 문제를 해결하고자 하는 연구들 또한 다수 발표되어, 단순히 고가의 휴대기기를 통하여 일반적인 사용성을 높이는 이전의 연구와 달리 특별히 비싼 부품을 사용하지 않고, 혹은 언어적인 어려움이 있는 경우에도 사용이 가능하도록 하는 것에도 관심이 주목되고 있다는 것을 알 수 있었다.

모바일 분야가 워낙 빠르게 변화하는 분야이다 보니 산학 협력 사례가 많고, 이번 학회에 참여한 기업체들도 많았다. 이번 학회는 기업체의 참여에도 큰 비중을 두고자 했던 것 같고, Industrial case study 또한 잘 구성되어 산/학간의 커뮤니케이션에 조금이나마 긍정적인 영향을 주었으리라 생각된다.

MobileHCI 학회의 전반적인 참여도가 높아지면서, 한국인들의 참여 또한 증가하고 있다. 전 세계 휴대기기 생산의 큰 비중을 차지하는 제조사들이 있는 대한민국이니만큼 이러한 학회의 참여 증가는 바람직하다고 생각하며, 이후에는 노키아나 소니 에릭슨과 같은 외산 단말 제조사와 같이 삼성이나 LG 에서도 연구 성과 등을 공유할 수 있기를 바란다.
 
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