‘렌더 파이프라인’ 변화···크로스플랫폼 구현
2022.2테크 스트림부터 DOTS 적용
메타버스의 최우선 과제는 ‘콘텐츠’

[테크월드뉴스=이세정 기자] 유니티 코리아는 서울 강남에 있는 유니티 코리아 본사에서 ‘유니티 코리아 에반젤리즘 팀과의 만남’ 행사를 7일 개최했다. 유니티는 유니티 엔진(유니티)의 기술적 성취를 소개하며, 에반젤리스트들이 직접 질의 응답하는 시간과 유니티 미래 비전에 관해 이야기를 나눴다.

김인숙 유니티코리아 대표이사가 축사를 전하고 있다. [사진=이세정 기자]
김인숙 유니티코리아 대표이사가 축사를 전하고 있다. [사진=이세정 기자]

유니티는 실시간 3D 콘텐츠 제작 및 운영 플랫폼으로, 3D뿐만 아니라 2D, VR/AR 게임과 콘텐츠, 애플리케이션 개발을 돕는다. 유니티의 강점은 실시간 인터랙티브 2D 및 3D 콘텐츠를 제작, 실행, 수익화하는 포괄적인 소프트웨어 솔루션을 제공한다.

김범주 유니티 코리아 에반젤리즘 본부 본부장은 “게임은 변화 중이며, 사회에 미치는 영향도 점점 진화 중이다”라며 “게임뿐만 아니라 디지털 트윈, 공연, 영화, 메타버스에도 게임을 활용 중”이라고 화두를 던졌다. 이어 게임 연구자 제인 맥고니걸(Jane Mcgonigal)의 “게임이 우리에게 즐거움과 행복을 주기도 하지만, 문제를 해결할 수 있는 능력과 새로운 환격에 적응하는 능력, 도전 의식 등을 불러일으키기도 한다”라는 주장을 인용하며 유니티의 비전을 제시했다.

◆ 렌더 파이프라인 통합···굉장히 중요한 역할될 것

이중 이번 행사에서 강조된 것은 ‘렌더 파이프라인’의 변화다. 렌더 파이프라인은 장면의 콘텐츠를 가져와 화면에 표시하는 일련의 작업을 수행한다. 대표적으로 광범위한 플랫폼에서 최적화된 그래픽스를 구현하도록 지원하는 유니버설 렌더 파이프라인(Universal Render Pipeline, URP)과 고사향 플랫폼을 위한 최신 고해상도 그래픽스를 구현하도록 지원하는 고해상도 렌더 파이프라인(High-Definitio Render Pipeline, HDRP)이 있다.

유니티는 두 파이프라인을 중심으로 업데이트를 진행했다고 밝혔다. URP의 경우 PC, 모바일 등 다양한 플랫폼에서 사용할 수 있는 범용적 파이프라인이며 HDRP는 PC와 콘솔 같은 하이엔드 그룹의 고품질 그래픽이 있어야 하는 곳에서 주로 쓰였다. 유니티는 최근 두 파이프라인을 하나의 프로젝트에 통합해서 사용할 수 있는 프로젝트를 진행했다.

오지현 유니티 코리아 에반젤리즘 팀장은 “이번 출시될 최신 버전 엔진에서 가장 주목하는 기능은 HDRP와 URP의 통합 워크플로우인데, 기존엔 프로젝트를 시작할 때 HDRP와 URP에서 선택하고 진행해야 했다”라며 “변경은 가능하지만, 굉장히 어려운 일”이라고 말했다.

이어 “통합 워크플로우를 통해 레고 빌더즈 저니처럼 하나의 프로젝트를 PC, 모바일 등 각 플랫폼에 맞춰 각각 적절한 파이프라인을 활용할 수 있게 됐다”라며 “크로스플랫폼이 기본이 되고 있으므로 이번 통합이 굉장히 중요한 역할을 하게 될 것”이라고 덧붙였다.

김 본부장은 “유니티는 산업, 게임 등 분야를 제한하지 않고 보편성과 범용성을 가진 기반 기술을 개발하고자 한다”라며 “최적화, UI/UX, 퍼포먼스 같은 기본을 강조하는 것이 이번 유나이트의 주제”라고 말했다.

◆ 2022.2테크 스트림부터 DOTS 본격 적용

이를 위한 엔티티 컴포넌트 시스템(Entitiy Component System, ECS)도 주목할 점이다. 데이터 지향 테크기술 스택(Unity’s Data-Oriented Technology Stack, DOTS)과 2022.2 테크 스트림부터 유니티에 본격적으로 적용되기 때문이다.

데이터 지향 테크기술 스택을 사용하면 읽기 쉽고, 다른 프로젝트에서의 재사용이 간편한 C#코드를 통해 더욱 풍부한 사용자 경험을 제공하고 반복 작업 속도를 높일 수 있다. ECS는 DOTS 기술 중 한 가지로, 객체지향이 아닌 데이터 지향 시스템이다. 동작에 관여하는 스크립트가 객체마다 생성됐던 것을 한 개로 줄여 인스턴싱 효과를 얻을 수 있는 시스템이다.

오 팀장은“전통적인 객체 지향 프로그래밍에서 데이터 중심 설계를 하는 것이며, 데이터 중심으로 데이터를 정렬해 접근하는 방식”이라고 설명했다.

이어 “기존에는 기능 중심으로 데이터가 배치돼 있었기 때문에 중복 사용의 경우도 많고, 데이터도 많아 필요한 시간이 많았다”라며 “데이터 중심으로 설계하면 빨리 데이터들끼리 필요한 기능을 공유하고, 입출력이 빨라지기 때문에 어떻게 보면 하드웨어의 퍼포먼스 마지막 한 방울까지 쥐어짜는 것과 같다”고 덧붙였다.

◆ 메타버스 형식 갖췄다고 해서 메타버스 아냐···‘콘텐츠’강조

마지막으로 메타버스에 관한 유니티 팀의 생각도 엿볼 수 있었다. 현재 유니티는 실시간 3D 렌더링 엔진 중 뛰어난 범용성으로 가장 많이 선호되고 있으며, 다양한 산업에서 각 목적과 기획 의도에 맞는 메타버스 세계를 구축할 수 있는 플랫폼이다. 파트너사로 ▲네이버 제트의 ‘제페토(ZEPETO)’ ▲현대자동차의 ‘메타팩토리’ ▲컴투스의 ‘컴투버스’가 있다.

유니티는 이번 행사에서 메타버스의 최우선 과제로 사용자 경험을 우선하는 콘텐츠를 강조했다. “메타버스 사업이 어렵다고 하지만, R&D 과정에서 수익성 악화는 당연히 견디는 것”이라며 “VR/AR 기기의 현재 단계는 스마트폰 전의 PDA와 유사하다”고 말했다. 이어 “지금 기술을 활용하는 건 낯선 개념의 가장 핵심적인 경험에서 출발하는 것”이며 “단지 배경과 아바타, 메타버스 형식이 메타버스의 끝이 아니다”라고 강조했다.

이어 “사용자가 어떤 가치를 가지고 나갈 수 있느냐가 중요하며, 사용자에게 핵심 경험을 줄 수 있는 메타버스가 중요하다”라며 “작지만 파워풀한 커뮤니티가 있고, 이를 바탕으로 스케일 업 해가는 과정이 있다”고 말했다.

 

 

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