[테크월드뉴스=이혜진 기자] NHN이 올해 1분기(1~3월)에 적자로 전환했다. NHN은 게임과 클라우드(가상 서버) 부문을 정비해 장기적인 성장을 이끌겠다고 밝혔다.

이날 실적 발표 컨퍼런스콜(전화 회의)에서 안현식 최고재무책임자(CFO)는 “영업이익 감소의 영향 외에 주식시장 약세에 따라 금융자산 평가액 손실이 증가했다“며 “일부 게임서비스 중단에 따른 무형자산 손상도 반영됐다”고 설명했다.

영업비용 증가에 관해선 “1분기에 생각보다 인건비, 광고비 지출이 컸는데 단순한 비용 증가라기보다는 성장을 위한 장기적 포석으로 봐 주시면 좋겠다”고 말했다.

NHN은 최근 논의 중인 게임법 시행령 개정안에 긍정적인 입장을 밝혔다. 해당 법안은 웹보드 게임의 게임머니 구매한도를 월 50만원에서 70만원으로 상향하는 내용이 골자다. 

정우진 NHN 대표는 “현정부에서 절차를 밟고 있는 게임법 시행령 개정안이 확정되면 웹보드 사업의 경쟁력을 높이는 데 긍정적일 것”이라며 “경쟁 우위를 확고히 하기 위해 브랜딩 마케팅을 진행중”이라고 말했다.

다음은 NHN의 2022년 1분기 실적 발표 컨퍼런스 콜 전문이다.

 

NHN 정우진이다. 오늘 NHN 실적발표에 참석해주신 애널리스트 및 투자자 여러분께 감사말씀드린다.

NHN은 주력 사업의 선택과 집중을 위해 지난해에는 일부 비핵심 계열사를 매각했으며, 1분기에는 장기적인 사업 성장과 경쟁력을 높이기 위해 게임과 클라우드(가상 서버) 부문의 조직 구조를 재정비했다.

2월 1일에는 국내 게임사업을 NHN 빅풋으로 통합 개편했고, NHN 빅풋은 국내 1위 모바일 웹보드 게임 사업자를 넘어 글로벌 P&E 게임 전문 개발사로 도약하기 위해 착실히 준비하고 있다.

4월 1일 독립법인으로 출범한 NHN클라우드는 공공 클라우드 전환 사업을 주도하고, 기술 경쟁우위와 인공지능(AI) 신사업 연계를 통해 글로벌 탑티어 클라우드 사업자로 발전해 나갈 것이다.

국내에서도 사회적 거리두기가 전면 해제되는 등 최근 코로나19 관련 대외환경은 변화의 양상을 보이고 있다.

이에 선제적으로 대응하기 위해 NHN은 올해 적극적인 마케팅 집행 및 연구개발 투자를 통해 외형 성장에 집중할 계획이다. 게임 사업의 본격적인 P&E 시장 진출과 페이코의 이용자 확보 및 체질 개선, 그리고 클라우드 사업의 시장 지배력 확보에 주력해 나가겠다.

새로운 기회를 마주하고 사업의 저변을 확대해 나갈 NHN의 행보에 투자자 여러분의 많은 관심 부탁드리며, 각 사업의 주요 현안에 대해 말씀드리겠다.

[게임]

먼저 게임 사업 현안에 대해 말씀드리겠다.

웹보드 게임의 매출은 전년 동기 대비 14% , 전 분기 대비 4% 성장했다.

특히 모바일 웹보드 게임은 포커의 ‘클럽’, 신맞고의 ‘지역 대항전’ 등 차별화된 컨텐츠가 이용자들의 호응 속에 서비스 이후 최대 매출을 달성했다.

코로나 19로 인한 거리두기가 해제됨에 따라 그동안 다소 부진했던 PC방 관련 매출도 다시금 증가할 것으로 기대하고 있으며, 현재 정부의 절차를 밟고 있는 게임법 시행령 개정안이 확정된다면, 웹보드 게임의 사업 경쟁력을 높이는데 긍정적일 것으로 예상하고 있다.

NHN은 국내 웹보드 게임 시장의 압도적인 1위를 달성하고 경쟁 우위를 확고히 하기 위해, 지난 5월 2일부터 ‘대한민국 가장 큰 판, 한게임’을 슬로건으로 하는 브랜드 마케팅을 시작했다. 

이번 마케팅을 통해 보다 많은 이용자들이 ‘마인드 스포츠’인 웹보드 게임을 건전하게 즐기고, 인지도 높은 모델을 통해 웹보드 게임에 대한 대중의 인식을 환기시켜 나갈 수 있을 것으로 기대하고 있다.

모바일 게임 매출은, 웹보드 게임의 호조와 ‘라인 디즈니 쯔무쯔무’ 및 ‘요괴워치 푸니푸니’의 연초 이벤트 효과로 전 분기 대비 10% 성장했다.

올해 총 7개의 신규 모바일 게임 출시를 목표로 하고 있으며, 지난 4월 1일에 전략 디펜스 시뮬레이션 장르의 ‘건즈업 모바일’을 글로벌 시장으로 정식 출시했다.

출시 초기 미국과 한국 등 주요 국가에서 긍정적인 이용자 반응이 확인되고 있으며,이용자 모객 확대를 위해 글로벌 이슈를 면밀하게 관찰해 점진적으로 마케팅을 확대해 나갈 예정이다.

3분기에는 ‘컴파스 라이브 아레나’의 일본 출시와 ‘더블에이 포커’의 국내 출시를 예정하고 있으며, 글로벌 이용자를 타겟으로 하는 ‘위믹스 스포츠’와 ‘우파루 NFT 프로젝트’도 선보일 계획이다.

높은 기대감 속에 개발중인 루트슈터 장르의 ‘프로젝트NOW’는 ‘다키스트 데이즈’로 게임명을 확정했으며, ‘다키스트 데이즈’와 소셜 카지노 P&E게임인 ‘슬롯 마블’은 연내 소프트런칭을 목표로 준비하고 있다.

NHN은 웹보드 및 캐주얼 게임에서 활용되는 재화의 선순환 구조를 구축하고 오랜 기간 동안 주요 게임에 접목해 나가고 있다.

이런 노하우을 기반으로 더욱 안정적이고 선도적인 P&E 게임을 개발하고 시장 주도권을 확보해 나갈 것이다.

[페이코]

다음으로 페이코 현황에 대해 말씀드리겠다.

페이코의 1분기 거래 규모는 전년 동기 대비 23% 증가한 2조 1000억원을 기록했다.

코로나19의 확산으로 오프라인 결제의 성장세는 다소 안정됐으나, 요기요 등 온라인 전략 가맹점의 결제가 상승한 영향으로 1분기 결제 이용자는 전년 동기 대비 17% 증가했다.

페이코 포인트 결제는 전년 동기 대비 2.9배의 높은 성장세를 이어가고 있으며, 스마트 폰과 ‘페이코 포인트 플러스 실물카드’를 활용해 온/오프라인을 아우르는 사용 환경을 구축한 것이 높은 성장세의 주요 요인이라고  평가하고 있다.

하반기에는 페이코 포인트와 더불어 맞춤쿠폰 사업 확대를 통해 페이코의 수익성 개선에도 주력해 나가겠다.

한편 페이코는 식권, 상품권, 복지포인트로 구성된 ‘기업 복지 솔루션’을 비롯해 ‘캠퍼스존’과 ‘페이코 오더’를 통해 오프라인 사업을 확장해 나가고 있다.

페이코의 기업복지솔루션을 도입한 기업 수는 1,500개를 넘어섰으며, 1분기 모바일 식권 이용자 수는 전년 동기 대비 35% 증가했다.

‘백원의 아침밥’ 등 특화 프로모션 진행으로 캠퍼스존 결제 이용자는 전년 동기 대비 3.3배 증가했으며, 오프라인 등교가 정상화되는 2학기부터 캠퍼스존의 성과는 더욱 가파르게 나타날 것으로 예상하고 있다.

페이코 오더는 사내카페 등을 통해 페이코 오프라인 서비스와의 시너지가 확대되고 있으며, 1분기 페이코 오더 거래규모는 전년 동기 대비 49% 증가했다.

[커머스&기술]

커머스 사업은 글로벌 물류난이 지속되는 상황 속에서도 중국의 거래대금과 미국의 이용자 지표가 기대 이상의 성과를 거두며 안정적인 실적을 기록했다.

기술 사업의 경우 NHN 클라우드는 1분기 말 기준으로 전 분기 대비 약 10% 증가한 3930개의 법인회원을 보유하고 있으며, 최근에는 전남 순천시에 들어설 공공 클라우드 데이터센터 부지를 최종 선정했다.

공공 클라우드 전환 선도 사업자로서의 입지를 더욱 확고히 하기 위해 김해, 광주 등 핵심 지역의 데이터센터 건립과 유수의 인재 영입을 위한 투자를 본격적으로 확대할 예정이다.

NHN 두레이는 최근 200억원 규모의 외부투자를 유치했으며, 공공기관 뿐 아니라 다수의 중소형 고객사를 확보하며 전 분기 대비 유료 고객사 수가 약 30% 증가했고,협업툴 사업 확장세를 가속화해 나가고 있다.

한편 지난 4분기 AWS 프리미어 파트너 라이선스를 취득한 일본의 NHN 테코러스는1분기 중 신규 계약이 전년 동기 대비 2.5배 증가하고, 신규 상담 고객도 5배 이상 확대됐으며, 지금까지 도쿄에 집중돼 있던 리셀링 사업을 일본 전역으로 확대해 보다 많은 고객 유치가 기대되는 상황이다.

참고로 방금 말씀 드린 NHN 두레이 뿐만 아니라, 에듀 테크 선도 기업인 NHN 에듀도 320억원의 투자를 유치했으며, NHN 클라우드 역시 다양한 전략적, 재무적 투자자들과 투자 유치에 대해 논의하고 있다.

그럼 이상으로 주요 사업 현안에 대한 말씀을 마치고 안현식 CFO가 2022년 1분기 실적에 대해 말씀드리겠다.

=======

2. 주요실적: 안현식 CFO

[매출]

CFO 안현식이다. 2022년 1분기의 세부 실적을 말씀드리겠다.

2022년 1분기 연결기준 매출은 전년 동기 대비 15.2% 증가했으나, 전 분기 대비로는 4.6% 감소한 5205억 원을 기록했다.

영업이익은 전년 동기 대비 38.2%, 전 분기 대비 37.8% 감소한 155억 원으로 집계됐으며 당기손익은 45억 원 순손실로 집계됐다.

게임매출은 전년 동기 대비 2.5% 감소했으나 전 분기 대비 5.6% 증가한 1088억 원을 기록했다.

PC 온라인 게임 매출은 1분기 중 사회적 거리두기로 인한 PC방 관련 매출 감소에도 429억 원을 기록했고, 이는 전년 동기 대비로는 5.3% 감소했으나, 전 분기 대비로는 8.2% 증가한 수치다.

모바일 게임 매출은 모바일 웹보드 게임이 서비스 이후 최대 매출을 달성하는 고무적인 성과를 보인 가운데 일본의 ‘라인 디즈니 쯔무쯔무’와 ‘요괴워치 푸니푸니’의 연초 이벤트 효과로 전년 동기 대비 0.7% 감소, 전 분기 대비 4% 증가한 659억 원을 기록했다.

게임 매출 중 PC게임 비중은 39%, 모바일 게임 비중은 61%이다.

결제 및 광고 사업 부문의 매출은 페이코의 거래규모 증가와 NHN 한국사이버결제의 해외 거래대금 증가가 지속되며 전년 동기 대비로는 15.5% 증가했으나, 온라인 커머스 시장의 계절적 영향으로 전 분기 대비로는 7% 감소한 2092억 원으로 집계됐다.

커머스 부문의 매출은 1047억원으로 전년 동기 대비 35.3% 증가했으나 전 분기 대비로는 6.4% 감소했다.

지난 분기 광군제 이벤트 영향으로 폭발적인 성장세를 기록한 에이컴메이트는 높은 기저에도 불구하고 1분기 춘절 및 3월 여성의 날 이벤트를 통해 중국 시장에서의 여전한 위상을 확인했다.

중국과 미국에서 글로벌 커머스 사업을 전개하고 있는 NHN은 최근 중국 일부 주요 도시의 봉쇄를 포함한 대외 환경의 불확실성이 고조되는 상황에 직면하고 있다.

어려운 상황 속에서도 미국, NHN글로벌이 지난 4월 중 드랍쉬핑 서비스를 런칭하는 등 새로운 사업에 적극적으로 도전하고 있다.

기술 부문 매출은 637억 원으로 전년 동기 대비 42.3% 증가했으며 전 분기 대비로는 3.7% 감소했다.

NHN 클라우드와 NHN 두레이를 포함한 CSP 사업은 정부 공공사업의 계절적 특성으로 전분기 대비 10% 감소했으나 전년 동기 대비로는 37.7% 성장했다.

일본 NHN 테코러스를 포함한 MSP 사업은 AWS 프리미어 파트너 등급 획득에 따른 지명도 상승으로 신규 계약이 증가하며 전년 동기 대비 46.3%의 매출 성장을 달성했다.

컨텐츠 매출은 NHN 링크의 4분기 공연 성수기 관련 역기저 영향으로 전 분기 대비 10.2% 감소했으나, NHN 벅스의 드라마 OST 매출 및 NHN 링크의 자체 제작 콘서트 등 신규 매출이 발생하며 전년 동기 대비로는 10.2% 성장한 470억 원을 기록했다.

[비용, 이익]

다음으로 영업비용과 이익에 대해 말씀 드리겠다.

전체 영업비용은 전년 동기 대비 18.3% 증가, 전 분기 대비로는 3.1% 감소한 5050억 원이다.

지급수수료는 결제광고 및 커머스 사업 매출 감소 영향으로 전 분기 대비 5.9% 감소한 3382억 원으로 집계됐으며, 인건비는 연말 상여 등의 역기저효과에도 인력 증가와 연봉 상승을 비롯해 복지 확대와 관련한 일부 비용이 추가로 인식되며 전 분기 대비 5.3% 증가한 1018억 원을 기록했다.

광고선전비는 웹보드 게임 마케팅과 페이코 전략 가맹점 관련 마케팅이 확대된 영향으로 전 분기 대비 2.6% 증가한 274억 원을 기록했으며, 감가상각비는 무형자산 상각비가 소폭 줄어들며 전 분기 대비 1.3% 감소한 188억 원으로 집계됐다.

기타 영업비용은 지난 4분기 커머스 사업 관련 운송비용과 세금 증가에 대한 역기저효과로 전 분기 대비 3% 감소한 124억 원으로 집계됐고, 영업이익은 연구개발을 확대에 따른 인건비증가와 외형성장을 위한 광고선전비 증가로 전년 동기 대비 38.2%, 전 분기 대비로는 37.8% 감소한 155억 원을 기록했다.

당기손익은 영업이익 감소와 주식 시장 약세에 따른 금융자산 평가 손실 증가를 비롯해 일부 게임 서비스 중단에 따른 무형자산 손상이 추가로 반영되며 45억 원 순손실로 집계됐다.

그럼 이상으로 2022년 1분기 재무실적에 대한 설명을 마치고 추가로 궁금하신 사항에 대해 답변 드리도록 하겠다.

Q. (페이코) 오프라인 비중은? 온라인 오프라인 각각 결제 서비스 확대 전략도 말해달라.

 (정연훈) 페이코는 온/오프라인을 균형 있게 성장해 나가고자 한다. 상대적으로 오프라인에 강점을 두고 추진 중이다. 온라인의 경우 시너지가 높은 요기요, 마켓컬리, KTX 등 인기 가맹점을 기반으로 사용자와 거래규모 확대하는 전략이다. 오프라인 비중은 전체거래액 중 21% 정도다. 지난 2-3월 코로나 신규확진자 수가 정점을 찍을 때 유동인구 감소로 거래액이 소폭 줄어들었으나, 다시 4월부터 반등하기 시작했다. 
 오프라인 전략은 캠퍼스존 확대에 집중하고 있다. 1학기에는 부분 등교로 인해 기대 성과에는 못 미치나 본격 등교가 이뤄지는 2학기부터 큰 실적향상을 기대하고 있다. 캠퍼스존에 국한하지 않고 2030세대가 선호하는 초대형 가맹점을 한 두달 이내 연동을 마치고 오픈해 적극적인 시너지를 꾀할 것이다. 온/오프라인 성장과정에서 페이코 포인트 플러스, 신용카드 발급을 지속적으로 확대해 수익성을 증대해 나갈 것이다. 

Q. (커머스) 최근 중국 봉쇄 영향을 받았을 텐데 에이컴메이트 상황과 대응 전략은? 
 (이윤식) 중국의 봉쇄 영향이 있는 건 사실이다. 중국과 사업을 하고 있는 많은 기업들이 겪고 있는 가장 큰 어려움은 봉쇄에 따른 물류망 정지다. 거래액도 줄었지만 수익성이 상당히 악화됐다. 특히 물류망이 봉쇄가되면서 에이컴메이트가 고객에게 직접 판매하고 제3자 물류망에 의해 배송하던 망들이 봉쇄됐다. 
 그러나 중국 플랫폼 내 자체 물류망은 정상화를 진행 중이다. 따라서 에이컴메이트는 주요 플랫폼들과의 B2B 거래 확보와 매출 증대 쪽으로 대응 중이다. 연초 계획 대비 거래액이나 매출은 목표 달성치에 근접할 것으로 예상하나 수익성, 영업이익부문은 기대치의 절반으로 예상한다. 이에 맞는 경영 방침으로 전략을 수정해 나갈 것이다.

Q. (게임) 웹보드 규제완화를 앞두고 있는데 적용 시점이 언제인지? 이에 따른 영향은 어느정도 예상하는지?
 (정우진) 규제 완화 관련해 상반기 중 실제 시행할 수 있는 것으로 예상한다. 시행되는 규제 완화에 따라 드라마틱한 매출 지표가 상승된다기보다는 게임성 자체가 흥미로워진다는 점에 초점을 두고 있다. 내부적으로 기대하는 결과치는 10-20% KPI 상승을 예상하고 있다.

Q. (기업) 시가 총액 사이즈에 비해 회사가 영위하고 있는 비즈니스가 많은데, 향후 선택과 집중하여 경쟁력 있는 사업 위주로 포트폴리오 구축할 계획이 있는지? 그렇다면 어떤 사업을 집중적으로 성장할 예정인지? 
 (안현식) NHN의 주요 사업 영역은 게임을 포함한 콘텐츠, 결제/광고, 기술, 커머스로 요약된다. 이 영역들이 어찌보면 다양하고 굉장히 연관성이 떨어지는 것으로 볼 수 있으나, NHN이 키워온 이 4가지 영역은 앞으로도 확대해 나갈 예정이다. 작년 비핵심사업에 대해서는 정리를 했고 올해도 진행 중이다. 장기적으로 수익성을 확보하고자 자본, 전략 측면의 외부 제휴를 적극 추진 중이다. 더불어 내부 분산돼있는 카테고리들은 빅풋과 같이 통폐합을 통해 선택과 집중을 해 나갈 계획이다.  

Q. (게임) 웹보드게임 마케팅 기대효과와 비용은? 이로 인해 시장점유율이 얼마나 확대될 수 있을지? 
 (정우진) 한게임은 굉장히 오래된 게임 포털, 브랜드로 인지도는 높으나, 접근성에 있어서 올드하다는 느낌을 준건 사실이다. 이런 부분을 숨긴다기보다는 셀럽 모델들과 함께 역사가 있는 한게임으로서 리브랜딩하고자 프로젝트를 진행했다. 
 비용면에서는 한게임 웹보드 장르가 전체 매출의 10% 내외의 마케팅 비용을 매년 산정하고 있었고, 그 기준내에서 집행하고 있다. 해당 리브랜딩을 통해 타겟 마케팅 효율화가 이뤄진다면 비용면에서 추가 부담은 없을 것으로 예상한다. 

Q. (게임) 4월 출시된 건즈업 모바일 글로벌 성과에 대해 구체적으로 말해달라.
 (정우진) 공교롭게도 우크라이나 러시아 전쟁 상황 지속으로 구글 마켓 피쳐드 부분에서 지원을 받지 못하는 상황이다. 공격적인 마케팅도 지양하고 상황을 전망 중이다. 그럼에도 불구하고 게임성 자체는 좋은 반응을 얻고 있다. 50%의 리텐션과 일매출 1억 수준을 유지하고 있다. 분기매출 100억원 정도 목표로 순항 중이다. 

Q. (기술) 클라우드 법인 분할 이후 현황과 올해 성장 전망 공유해달라. 전략적인 외부 투자 유치 계획은? 
 (백도민) NHN클라우드가 4월 1일 순조롭게 출범했다. 임직원의 80%가 기술개발 인력으로 구성됐다. 오픈소스, 스택 기반의 클라우드 서비스를 자체 기술력으로 구현해 운영 중이다. 사업적으로는 올해 외부매출을 작년대비 약 50% 성장하는 목표를 갖고 있고 전체 매출은 작년 대비 약 30~40% 성장을 추진 중이다.
 (안현식) 매출 측면에서 1분기가 4분기에 비해 크게 감소한 것으로 보이나, 4분기 일시 매출을 클라우드 매출로 잡은 부분이 있다. 분기 대비로는 큰 폭의 하락이 아니라 비슷한 수준을 유지하고 있다. 4분기에 공공 매출이 몰려 있어 2,3,4분기에 공공매출이 성장을 견인할 것으로 예상한다.
 (안현식) 다수의 투자자들과 커뮤니케이션을 진행 중이다. 급하게 서두르기보다는 앞으로 꾸준히 성장세를 보여 나갈 것이다. 장기적으로 움직이며 연내에 펀딩할 계획이다.

Q. (기업) 1분기 실적도 매출은 고르나 비용으로 인한 영업이익 부진으로 보이는데 인건비, 마케팅비 등 비용에 대한 회사의 정책을 말해달라. 예년 대비 연봉 상승과 복지 비용은 어느 정도였는지? 신작 게임 론칭 예정된 2분기 이후 마케팅비 추이 전망은?
 (안현식) 인건비는 대략 10% 가까이 증가했다. 복지비는 다소 일회성이나 20억 정도 증가했다. 리텐션과 채용 확대를 위한 부분 때문이다. 최근 개발자 중심으로 IT업계 쟁탈전이 심해지면서 채용과 리텐션도 쉽지 않은 상황이다. 복지비라고 말씀드린 부분은 대부분 장기 근로자에 대한 일종의 베네핏이며, 장기 급여 형태로 회계상 반영됐다. 
 1분기에 광고비와 인건비 지출이 많았고 2분기까지는 광고비 집행이 지속될 것으로 예상한다. 단순히 비용 증가라기보다는 매출의 외형 성장, 이용자 증가 등 서비스 지표 개선을 위한 장기적인 포석으로 봐 달라. 인건비 증가는 게임 개발이나 클라우드, AI 개발 인력 확보를 위한 것이다. 향후에도 다소 이런 증가가 있을 것으로 보이고, 이 부분은 연구 개발을 위한 투자로 이해해주시길 부탁드린다. 1, 2분기에는 이익단에서 다소 부정적인 영향이 있을 것으로 보이나, 3분기 이후 계절적인 영향을 포함해 개선될 것으로 기대한다.

회원가입 후 이용바랍니다.
개의 댓글
0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400
내 댓글 모음
저작권자 © 테크월드뉴스 무단전재 및 재배포 금지