[테크월드뉴스=이혜진 기자] 카카오게임즈는 올해 1분기(1~3월)에 매출 2663억원, 영업이익 421억원을 달성했다고 3일 공시했다.

매출과 영업이익이 전년동기 대비 104.7%, 169.7%씩 증가했다. 카카오게임즈는 올해 주력 게임의 해외 진출과 신작의 순차적인 출시로 제2 도약을 도모할 계획이다.

다음은 카카오게임즈의 2022년 1분기 실적 발표 컨퍼런스 콜(전화 회의) 질의응답 전문이다.

[NH 투자증권 안재민]
Q1_1. 오딘의 대만 출시 성과 및 향후 운영 계획은?

A1_1. 대만은 세계에서 가장 경쟁이 심한 마켓이다. 사실 오딘의 지식재산권(IP) 인지도가 낮은 편이라 기대와 함께 걱정도 컸는데, 오딘만의 차별성을 내세워 진성 유저 중심의 모객에 집중한 결과, 출시 30여일 만에 매출 500억원을 달성할 수 있었다. 이용자 수도 국내 시장의 70% 수준으로 견고하게 유지하고 있다. 대만의 시장 규모가 우리나라의 50%가 조금 안 되기 때문에 이러한 유저 지표는 우리가 기대한 것의 2배 정도 되는 성과다. 이후 글로벌 시장 진출에 더 큰 기대를 걸게 만들었다. 

오리지널 IP로 이뤄낸 성과라는 점과 주요 유저층도 기존 다중접속역할수행게임(MMORPG)를 즐기는 유저뿐만 아니라 여타 역할수행게임(RPG)을 즐기거나 소프트한 장르를 즐기는 젊은 유저층까지 흡수하고 있기에 우리가 도전할 글로벌 지역에서의 기대감을 키우기에 충분하다고 생각하고 있다. 

그리고 출시 첫날 애플 마켓 1위 등극과는 달리 구글 마켓에선 순위가 상대적으로 낮게 나왔는데, 이는 오딘이 모바일/PC 간 크로스플랫폼 게임이라 대만에서도 이용자 상당수가 오딘을 PC 플랫폼에서 즐기고 있기 때문이다. 특히 대만은 사양 낮은 안드로이드폰을 가진 유저가 많다 보니 PC 유저 비중이 높고, 그만큼 자체 결제 유저들도 많은 편이다. 실제 유저 지표나 매출 관련 지표는 매우 건강한 데이터를 보여주고 있다. 

대만 유저들의 콘텐츠 소모 속도는 한국과 비슷하다. 우리는 국내에서 1년간 오딘을 서비스 해왔기에 대만에서의 콘텐츠 제공은 국내보다 빠르게 진행될 예정이다. 초반 성과를 장기간 유지하는 게 목표이며, 웰메이드 대작 게임으로의 포지션을 확실히 할 것이다. 

Q1_2. 오딘의 국내 성과와 향후 업데이트 방향성이 궁금하다. 

A1_2‘오딘’은 합리적인 BM과 꾸준한 업데이트를 토대로 코어 유저뿐 아니라 소프트한 유저층도 흡수한 IP다. 완성도 높은 콘텐츠를 만드는 데 연구개발(R&D)을 지속할 계획이며, 4월 말 중상위 유저들을 조준한 신규 스탯 및 각종 편의성 업데이트로 매출 반등에 성공했다. 

향후 업데이트는 크게 2가지 방향에 집중하려 한다. 먼저 상위 유저에겐 일대일 대결(PVP)을 근간으로 한 본격적인 재미를 제공할 것이다. 그리고 중하위 유저에겐 성장 욕구를 불러일으키는 업데이트 방향성을 유지할 계획이다. 우리는 월별로 주요 업데이트 플랜을 갖고 있고, 타 게임에 비해 월등히 높은 수준의 트래픽을 유지하고 있기에 사업모델(BM) 관련한 무리한 업데이트보다는 콘텐츠 중심의 업데이트로 매출 성과를 낼 수 있도록 할 예정이다. 

[미래에셋증권 임희석]
Q2_1. ‘우마무스메’ 출시 일정이 어떻게 되며, 국내에서 어느 정도의 성과를 기대하고 있나?

A2_1. 사전 예약을 지난 달에 시작했다. 런칭일은 조만간 진행되는 행사에서 발표할 예정이며, 길지 않은 시간 내 런칭하게 될 것이다. 기대 성과는 일본에서 우마무스메가 매우 높은 성과를 내고 있을 뿐만 아니라, 그 성과를 1년 넘게 유지 중이기에, 우리 역시 그러한 성과를 기대하고 있다. 한국이 일본 시장보단 작지만, 그래도 국내 매출 3위 이내 성과를 기대하고 있고, 그 성과를 일본 마켓처럼 오랫동안 지속하기를 기대하고 있다. 

Q2_2. 해외 게임사 투자 관련해 향후 카카오게임즈의 방향성을 들어보고 싶다.

A2_2. 첫째도 글로벌, 둘째도 글로벌이다. 지난 해 프로스트 자이언트, 그리고 최근에 ‘재미이론’의 저자인 ‘라프 코스터’가 주축인 플레이어블 월즈에 투자했다. 플레이어블 월즈는 현재 ‘클라우드 네이티브 MMO’라는 장르의 메타버스 지향 MMORPG를 개발 중이며, 2023년 말 정도에 나올 것으로 예상하고 있다.

작년에 우리가 투자한 프로스트 자이언트는 ‘스타크래프트’ 주요 개발자들이 만든 게임사로, 전략 시뮬레이션개발력만큼은 세계 최고라 판단하고 있다. 이분들이 제작 중인 게임도 일부 유저 대상으로 조만간 테스트를 시작해 폴리싱에 들어갈 것으로 보고 있다. 두 회사뿐 아니라 앞으로도 글로벌에서 경쟁력을 갖춘 게임사에 지속적으로 투자해 나갈 계획이다.

[키움증권 김진구]
Q3_1. 오딘의 글로벌 출시 계획을 상세하게 알려줬으면 한다. 

A3_1. 대만에서의 성과로 오딘이 글로벌 시장에서도 유의미한 성과를 낼 수 있겠다는 확신이 들었다. 1차 목표는 연내 다음 지역에 진출하는 것이다. 

Q3_1. 우마무스메의 타겟 유저층은 어디며, 관련 마케팅 계획은 어떻게 잡고 있나. 

A3_2. 일단 국내 2차원 게임 이용자 전부를 데려오는 것으로 생각하고 있다. 그리고 게임의 컨셉이나 그래픽, 그리고 내용 등에서 더 확장성이 있을 것이라 보고 있고, 더 넓은 범위의 유저들을 데려오는 게 목표다. 마찬가지로 마케팅 방향은 초반에 2차원 게임 이용자 전체를 끌어오는 것으로 진행하고, 이후 더 넓은 범위까지 확장해 진행할 계획이다. 

[유진투자증권 정의훈]
Q4_1. 통상적으로 4분기에 인건비가 많이 반영되는 것으로 알고 있는데, 1분기 인건비가 4분기 대비 더 나왔다. 그렇다면 1분기를 기준으로 인건비를 잡으면 될지? 

A4_1. 1분기 인건비가 소폭 증가했다. 인건비 관련해서 급여, 즉 연봉 인상이 반영된 부분이고, 두번째로 4분기에 종속 회사 편입으로 인력이 증가된 부분이 반영되어 나타난 결과다. 22년에 인건비 추정 관련해서는 1분기 기준으로 큰 변동이 없는 것으로 일단 계획하고 있다.

Q4_2. 라이온하트 스튜디오의 기업공개(IPO) 계획과 이에 대한 카카오게임즈의 입장은? 

A4_2. IPO 배경을 간략하게 말하자면, 오딘은 국내와 대만까지 출시하면서 기술력, 게임성을 인정받았다. 무엇보다 라이온하트 스튜디오가 보유한 개발력은 내외부에서 충분히 검증되었다고 판단하고 있다. 외부 상황을 탓하며 머물러있기 보다는 공격적으로 미래를 대비할 필요가 있다고 판단했다. 최대 우선순위 옵션으로 라이온하트 스튜디오가 자본 조달을 통해 공격적으로 개발력을 강화하고 글로벌 진출 속도를 높이는데 주안점을 두기로 했다. 

두번째로 현재 진행상황과 관련해서 이제 주관사가 선정되어 시장과 소통하기 시작했고, 투자자분들의 반응, 여러모로 고려해서 공모 구조나 판단이 필요할 것이다. 이런 것들이 정리가 되면 카카오 전체적인 협의를 통해서 최종판단이 있을 예정이다.

라이온하트 스튜디오는 파이프라인을 다양화하고 글로벌 속도를 높이는데 보다 공격적으로 가기 위해서 충분한 자금이 필요하다고 판단했고, 그러한 판단은 오롯이 카카오게임즈 실적에 반영이 되는 구조라서 카카오게임즈 기업가치에도 제고가 되는 부분이라 판단했다. 무엇보다 시장과 소통하면서 라이온하트 스튜디오의 언락 밸류가 지분 가치에 반영된다면 그 역시 카카오게임즈 기업가치에 도움이 된다는 판단이다. 상장 준비를 진행해 가는 과정에서 지속적으로 점검해가며 최종 의사결정을 만들어 가겠다. 

[이베스트투자증권 성종화]
Q5_1. 라이온하트가 IPO로 확보한 현금이 얼마 정도이며, 이 현금을 IPO 전에 차기작 개발에 얼마나 안배하고 있는지 들어보고 싶다. 제 2의 오딘이라 부를 수 있는 작품을 준비하고 있는지. 

A5_1. 라이온하트는 현재 2000억원 이상의 가용 자금을 보유했으며, 이 자금으로 인력 보강을 통해 개발력을 강화하고 있다. 그 다음으로 블록체인 등 신기술 투자에 집중하는 것으로 알고 있다. 

차기작 관련해선 작년에 김재영 라이온하트 스튜디오 대표도 언급한 바 있다. 당연히 여러 개의 프로젝트를 진행 중이며, 각 진행 팀의 규모 및 진도 상황은 조금씩 다르다. 아직 라이온하트 스튜디오가 정식 공개한 단계는 아니라서 우리가 지금 여기서 언급하기는 어렵다. 적절한 시점에 공개 가능할 것 같고, 한편으로는 라이온하트 스튜디오가 현재도 구인구직 중이기에 그런 부분에서 추정 가능할 것 같다. 

Q5_2. 올해 연봉 인상률이 얼마였는지. 그리고 작년 3/4분기에 대규모 인센티브가 지급됐는데, 올해는 추가 인센티브가 없는지 들어보고 싶다. 

A5_2. 연봉 인상률 관련해선 따로 밝히기 어렵다. 작년 ‘오딘’관련 인센티브는 결국 인건비 관련 질문일텐데, 향후 인건비 추정하는 데 비정상적으로 혹은 예외적으로 고려할 만큼의 인센티브는 없을 것이다. 다만, 일상적으로 직원들에게 동기부여가 되고 성과 수준에 따라 지급되는 인센티브는 기본적으로 인건비 구조 안에서 이루어지기에 그 부분을 고려하면 될 것 같다. 

[HSBC 김준현]
Q6_1. 올해 하반기에 공개될 엑스엘게임즈의 MMORPG나 ‘아레스’에 거는 내부 기대치가 있을 것 같다. 그리고 이러한 게임들이 오딘에 미치는 영향이 있을까.

A6_1. 현재 MMORPG 시장의 경쟁이 매우 심한데, 우리가 준비중인 2개의 타이틀은 IP나 장르를 볼 때 일단 글로벌 시장이 타겟이라고 보면 된다. 특히 아레스는 이미 글로벌에서 성과를 거둔 개발사의 신작이라 더 큰 기대를 갖고 있다. 

Q6_2. 크로스플랫폼 게임을 많이 전개하고 있는데, 이외 또 다른 플랫폼 확장 계획이 있는지 궁금하다. 

A6_2. 현재 준비는 하고 있는데, 아직 공개할 단계는 아니다. 실제 그런 게임들이 많아진 시점에서 본격적으로 보여줄 수 있을 것 같다. 아마 내년 말 정도로 예상하고 있다.
 

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