유사한 개념 불구, 성장 추세는 명확히 상이할 것

[테크월드=박지성 기자] (편집자주: 한장TECH는 테크월드 기자들이 주요 뉴스를 한 장의 슬라이드로 제작하여 제공하는 테크월드만의 차별화된 독자 콘텐츠입니다.)

VR(가상현실:Virtual Reality)와 AR(증강현실:Augmented Reality)을 함께 언급하는 사례가 많다. 진짜 현실을 대체한다는 공통점이 있지만, VR과 AR 산업은 그 근본적 속성이 다르다. 그렇기 때문에 해당 시장의 성장 추세에 대한 전망도 상이하게 다를 것으로 예상된다. VR과 AR 산업의 차이가 무엇인지, 그리고 이런 차이로 인해 시장 형성은 어떻게 달라질 것인지를 테크월드가 한 장으로 정리해 봤다.

 

□ 빠르지만 한계가 예상되는 VR 산업

VR은 말 그대로 가상현실이다. 새로운 세계를 처음부터 끝까지 모두 만들어내야 하는 것을 의미한다. 결코 쉽지 않은 과정이다. 그렇기 때문에 이렇게 어려운 작업을 굳이 해야하는 이유가 있다면 새로이 창조되는 세계가 그만큼 '흥미'롭기 때문일 것이다. 이런 이유로 현재 VR 산업의 핵심 콘텐츠들은 대부분 게임과 같은 엔터테인먼트 쪽에 집중되고 있다. 그렇다 보니 매력적인 요소에도 불구하고 산업 자체의 확장성에는 한계가 명확히 존재한다. 시장조사 기관인 디지털 캐피털(Digital Capital) 등도 바로 이런 맥락에서 VR의 성장세 한계를 언급하고 있다. 이런 특징으로 인해 전문가들은 VR 산업의 성장세는 마치 플레이 스테이션과 같은 게임 콘솔업계와 유사할 것으로 예상하고 있다. 게임 콘솔 시장으 초기에는 매우 가파른 성장을 보이지만, 일정 수준의 시장 침투율에 도달하고 나면 정체되는 특징을 보인다.

 

□ 더디지만 가속도가 붙는 AR 산업

이에 반해 증강현실인 AR은 소비자들에게 초반에 충분히 섹시(Sexy)해 보이지 않는다. 기존에 있던 현실에 실시간/가상 정보를 통합하는 AR은 아예 새로운 세계를 만들어 내는 VR에 비해 '일탈'의 경험을 충족시키기엔 한계가 있어 보인다. 그러나 AR은 바로 이런 점에서 VR 대비 압도적인 강점을 가지고 있다. 바로 모든 세상을 전부 다 다시 만들지 않아도 된다는 의미이기 때문이다. 따라서 현실과 이미 존재하는 다양한 정보를 어떻게 결합하느냐가 중요한 요소로 대두된다. 그리고 이런 특징으로 인해서 AR은 VR 대비 훨씬 더 높은 수준의 확장성을 가질 수 있게 된다. 활용되는 영역도 훨씬 더 다채롭다. 게임 등 B2C에 국한될 것으로 전망되는 VR과 달리 AR은 전자상거래와 광고 영역, 원격 진료와 건물관제 서비스 등 B2B 영역에서 그 가능성이 먼저 점쳐지고 있다. 마켓앤마켓(MarketAndMarket)과 같은 시장 조사기관들은 이런 AR의 시장이 스마트폰과 유사한 특징을 보인다고 설명한다. 초기의 기기와 서비스 그 자체로는 매력적이지 않지만, 이를 플랫폼으로 활용해 다양한 생태계가 구축/활성화 될 경우 그 시장은 폭발적으로 성장한다는 것이다. 

 

실제로 작년 시장조사업체 디지캐피털의 보고서에 따르면 2022년 전 세계 AR·VR 시장은 1천50억달러(약 119조원) 규모로 성장할 것으로 전망됐는데, AR 관련 시장 규모는 900억달러(101조원) 규모로, 150억달러(17조원)의 VR보다 6배가량 클 것으로 예측됐다. 지금 현재는 유사한 개념으로 비슷한 크기의 시장을 형성하고 있는 VR과 AR이지만 핵심 콘텐츠의 속성에 의해 두 산업의 성장 속도는 시간이 갈수록 차이가 날 것으로 예상되고 있다. 

 

 

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