스마트폰 기술 및 산업 동향



전자부품연구원(KETI)은 지난 7월 29일 '스마트폰 기술 및 산업 동향 세미나'를 개최했다. 이번 세미나는 스마트폰 관련 최신 기술 및 산업 동향을 파악하고 관련 산업 육성 및 기업 발전에 기여하기 위해 개최되었다. 최평락 전자부품연구원 원장은 "이번 세미나가 스마트폰과 스마트 TV 관련기술 등 방송통신 융합 시장을 확장하기 위한 전략과 기술적 이슈에 대한 정보 교류의 장이 되기를 바란다"고 말했다.
이번 스마트폰 기술 및 산업 동향 세미나에서는 김진영 로아컨설팅그룹 지사장이 '스마트폰 Impacts'에 대해, 정승일 지킬닷컴 대표가 '스마트폰 단말기 및 애플리케이션 동향 및 전망'에 대해, KT경영연구소 송민정 박사는 '구글 TV 등장에 따른 스마트 TV 예상경쟁구도 및 향후전망'에 대해, 백종호 전자부품연구원 센터장은 '스마트폰을 통한 방송 및 통신융합 서비스를 위한 기술 전망'이란 주제로 특강을 진행했다.


스마트폰 Impacts : B2B/B2C 영역에서의 스마트폰 서비스 발전 전망
안드로이드 플랫폼의 급성장 예상

스마트폰의 확대에 따른 환경변화의 측면에서 들여다보면 안드로이드 플랫폼의 급성장이 예상된다. 안드로이드의 OS 점유율은 2009년도에는 2%에 그쳤지만 2012년경에는 15% 가까이 늘어날 것으로 예상하고 있다. 그 이유는 구글(Google)이라는 강자가 뒤에 버티고 있기 때문이다. 또한 다양한 클라우드 컴퓨팅 기능을 탑재하고 있는 점과 구글이 조만간 여러 가지 관련 애플리케이션을 내놓을 것으로 예상되는 점 역시, 안드로이드의 시장 전망을 밝게 하는 요인이라 하겠다. 더불어 스마트폰의 시장규모 역시 폭발적으로 성장할 것으로 예상되는데 2012년까지 1억 2000만대를 돌파할 것이라 예상하고 있다. 
스마트폰 때문에 밸류 체인(Value Chain)에 참여하는 다양한 이해관계자의 생각이 변화할 것이다. 통신사는 스마트폰 중심의 단말라인업과 앱스토어 중심의 서비스 전환을, 제조사는 멀티 스크린 플레이(Multi-Screen Play) 서비스와 서비스 오너십의 확보를 사용자는 기회비용 대비 편익효과 증대를, 그리고 포털은 수익 모델과 모빌라이징(Mobilizing) the WEB을, 3rd Party Developers는 앱스토어 시장 규모와 가능성·개발 환경과 사업자 지원 정책을 생각할 것이다. 또한 투자자들은 스마트폰의 대중화와 하이엔드에서 거대 시장으로의 흐름을, 컨설팅 업체는 컨설팅 시장의 확대에 따른 변화를 고려하고 있다.

발표:  김진영 지사장 / 로아컨설팅그룹

통신사(SKT)의 변화 사례로는 상생 혁신 센터를 설립하여 3rd Party와 공동으로 B2B 영역으로의 시장기회 확대를 꾀하고 있다. 제조사의 변화 사례로는 블랙베리와 애플을 예로 들 수 있다. 블랙베리는 솔루션 벤더 140여개 파트너와의 협력을 통해 제공받고 있고 애플은 통신사업자의 플레이그라운드에 그들만의 창조적 혁신으로 CPNT 밸류 체인 오너십을 확보하였다.
태블릿 PC, 스마트폰과의 경쟁 아닌 보완재

2010년 주목받을 컨수머 분야의 모바일 앱 Top 10 중 1위에는 Money Transfer가, 6위에는 Mobile Payment, 7위에는 Near Field Communication Services가 위치해 있다. 기존 사업자의 Rule Breaker Model로는 트위터의 창업자 잭 도시가 신규법인으로 Square Inc.을 설립해 모바일 지불과 LBS, SNS의 Mash Up Service를 런칭해 주목을 끌고 있다. 이들 모바일 결제 솔루션은 사업자에게 유용한 서비스가 될 것으로 전망되고 있으며 아이폰과 아이팟 터치 등에서도 이용이 가능하다. 소규모 상인은 자신이 구입한 리더기를 결제 사용자에게 주고 신용카드 정보를 읽은 다음 별도 제공되는 애플리케이션을 통해 결제승인을 받게 된다. 향후 스마트폰은 이처럼 POS 단말로의 가능성, 거래 정보를 통한 기업회계 처리, CRM, 광고 등과 연동해 새로운 시장을 형성할 수 있다.
그러나 결제 수수료가 모바일 지불의 수익 모델이 아니다 라는 의문은 결제 주변 장소의 타겟 모바일 쿠폰이나 통지 서비스 등 광고 BM으로 승부수를 던지게 될 것이다. 또한 Open API의 힘으로 모바일 지불 시장진입의 장벽을 제거하였다.
그리고 스마트폰의 보완재로 미디어 태블릿(Media Tablet)을 이야기하였다. 기존의 태블릿 PC들은 기회비용 대비 편익의 가치를 이끌어낼 만한 콘텐츠의 부재로 인해 신시장 개척에 실패하였다. 하지만 애플의 아이패드와 앞으로 출시될 구글 태블릿은 태블릿 PC가 아닌 미디어 태블릿으로서 미디어 콘텐츠 소비 진작의 핵심으로 부상과 동시에 스마트폰과의 경쟁이 아닌 보완재로서 매끄러운 연결을 보장할 것이다. 더불어 미디어 태블릿은 IPTV와 같이 시장도입기 단계에 있는 신규 서비스를 활성화시키는 '촉매제' 역할을 할 것이다.  
미래 고객은 더 이상 수동적이지 않다. 스마트폰의 확산은 활동적인 고객의 확산을 의미한다. 스마트폰의 확산으로 인해 모든 것이 인터액션(Interaction)으로 통하고 인터액티브(Interactive) 사용자들은 전통적인 의식주에서 벗어나 디지털 의식주를 향유한다. 애플의 성공역시 단순한 하드웨어와 디자인의 이슈가 아닌 인터액티브 사용자의 디지털 의식주에 대한 욕구를 해소했기 때문이다.


그림 1. 스마트폰 OS별 시장 점유율

그림 2. 2012년 스마트폰 OS별 디바이스 선적 전망(2012년 말 누적 기준, 단위: 백만 대)

 


스마트폰 단말기 및 애플리케이션 동향 및 전망
스마트폰, 컨버전스 3.0시대 도래 알리다


아이폰 도입 전의 모바일 생태계는 피라미드 구조의 애플리케이션 생산구조와 그 구조 안에서는 그들만의 리그를 가지고 있다. 일반 개발자는 중간 개발사의 종속관계이며 'WIPI' 라는 표준으로 강요되는 개발 제한과 사용자의 선택이 제한적인 유료 애플리케이션과 과도한 트래픽요금 등 어려움이 많았다. 하지만 판도라의 상자인 아이폰이 출시되면서 많은 것이 바뀌었다.
아이폰의 국내 도입 배경은 여러 이유로 한국 출시가 어려웠던 상황에서 WIPI 의무화 폐지와 애플의 불리한 조건을 KT가 전면 수용하면서 이루어졌다. 이로 인해 SKT는 기존 전략을 교체하고 안드로이드를 대항마로 기존의 피쳐폰용 앱스토어를 스마트폰 앱스토어 위주로 전환하고 안드로이드 홍보 전담반을 설립하였다.
스마트폰은 모바일 컴퓨터에 이동통신 모듈의 결합이다. 스마트폰도 사용자의 요구에 의해 외부로부터 단말장치로 프로그램 저장이 가능하며  통신기능 이외의 활용 빈도가 높다. 그리고 모바일 플랫폼의 춘추 전국 시대라 할 만큼 MS의 윈도우 모바일부터 구글의 안드로이드, 삼성의 바다 등 다양한 모바일 플랫폼이 존재하고 있다.
모바일 인터넷 트래픽에서 있어서는 아이폰이 OS의 점유율은 낮은 반면 트래픽 점유율은 가장 높다. 그러나 주목할 점은 여타 OS 시장점유율이 낮아지고 있는 것에 반해 안드로이드는 시간이 지날수록 트래픽 기준 OS 시장점유율의 추이가 상승하고 있다. 통신사는 데이터 트래픽이 시간이 지날수록 급격히 늘어나는 반면 수익은 완만하게 증가하고 있어 트래픽과 수익 간의 괴리 현상으로 고민하고 있다. 
발표:  정승일 대표 지킬닷컴


통신사(SKT)의 변화 사례로는 상생 혁신 센터를 설립하여 3rd Party와 공동으로 B2B 영역으로의 시장기회 확대를 꾀하고 있다. 제조사의 변화 사례로는 블랙베리와 애플을 예로 들 수 있다. 블랙베리는 솔루션 벤더 140여개 파트너와의 협력을 통해 제공받고 있고 애플은 통신사업자의 플레이그라운드에 그들만의 창조적 혁신으로 CPNT 밸류 체인 오너십을 확보하였다.
태블릿 PC, 스마트폰과의 경쟁 아닌 보완재

2010년 주목받을 컨수머 분야의 모바일 앱 Top 10 중 1위에는 Money Transfer가, 6위에는 Mobile Payment, 7위에는 Near Field Communication Services가 위치해 있다. 기존 사업자의 Rule Breaker Model로는 트위터의 창업자 잭 도시가 신규법인으로 Square Inc.을 설립해 모바일 지불과 LBS, SNS의 Mash Up Service를 런칭해 주목을 끌고 있다. 이들 모바일 결제 솔루션은 사업자에게 유용한 서비스가 될 것으로 전망되고 있으며 아이폰과 아이팟 터치 등에서도 이용이 가능하다. 소규모 상인은 자신이 구입한 리더기를 결제 사용자에게 주고 신용카드 정보를 읽은 다음 별도 제공되는 애플리케이션을 통해 결제승인을 받게 된다. 향후 스마트폰은 이처럼 POS 단말로의 가능성, 거래 정보를 통한 기업회계 처리, CRM, 광고 등과 연동해 새로운 시장을 형성할 수 있다.
그러나 결제 수수료가 모바일 지불의 수익 모델이 아니다 라는 의문은 결제 주변 장소의 타겟 모바일 쿠폰이나 통지 서비스 등 광고 BM으로 승부수를 던지게 될 것이다. 또한 Open API의 힘으로 모바일 지불 시장진입의 장벽을 제거하였다.
그리고 스마트폰의 보완재로 미디어 태블릿(Media Tablet)을 이야기하였다. 기존의 태블릿 PC들은 기회비용 대비 편익의 가치를 이끌어낼 만한 콘텐츠의 부재로 인해 신시장 개척에 실패하였다. 하지만 애플의 아이패드와 앞으로 출시될 구글 태블릿은 태블릿 PC가 아닌 미디어 태블릿으로서 미디어 콘텐츠 소비 진작의 핵심으로 부상과 동시에 스마트폰과의 경쟁이 아닌 보완재로서 매끄러운 연결을 보장할 것이다. 더불어 미디어 태블릿은 IPTV와 같이 시장도입기 단계에 있는 신규 서비스를 활성화시키는 '촉매제' 역할을 할 것이다.  
미래 고객은 더 이상 수동적이지 않다. 스마트폰의 확산은 활동적인 고객의 확산을 의미한다. 스마트폰의 확산으로 인해 모든 것이 인터액션(Interaction)으로 통하고 인터액티브(Interactive) 사용자들은 전통적인 의식주에서 벗어나 디지털 의식주를 향유한다. 애플의 성공역시 단순한 하드웨어와 디자인의 이슈가 아닌 인터액티브 사용자의 디지털 의식주에 대한 욕구를 해소했기 때문이다.

SKT, 안드로이드 선택… 분산투자와 멀티 OS 전략

이동통신 3사에 이어 한국모바일인터넷(KMI)이라는 제 4의 이동통신이 출범했다. 와이브로 주파수 대역인 2.5GHz 주파수를 사용하고 데이터망(VOIP)을 이용하여 음성 통신을 하고 인터넷 비용이 3G에 비해 저렴한 반면 WiFi에 비해 고가여서 스마트폰과 데이터 전용 통신위주의 통신사에 적격이다.  
KT의 아이폰 도입으로 인해 SKT의 점유율은 하락했고 이에 SKT는 안드로이드를 선택하였다. 그 이유는 아이폰은 고급, 고가의 단말기로 현재의 맥북과 같은 존재여서 대세가 되지 못하고 결국에는 안드로이드가 대세가 될 것이라는 판단이다. 안드로이드는 현재 윈도우 기반 PC이며 HTC의 HTC Desire를 들여왔다. 그러나 안드로이드(80% 비중) 이외에 스마트폰(바다, 노키아, 심비안 등)에도 분산투자와 멀티 OS 전략을 쓰고 있다.
SKT가 안드로이드를 선택한 이유는 아이폰의 앱 판매 시 가져갈 것이 없는 반면 안드로이드의 앱을 판매하면 일정률의 수익이 발생한다. 여기에 기존의 수직구조, 수직프레임 유지가 가능하며 인터넷 접속 트래픽으로 새로운 수익도 창출이 가능할 것이다. 이와 같은 점들로 인해 결국에는 안드로이드가 대세가 될 것이라는 판단 하에 SKT는 이런 선택을 내린 것이다. 하지만 얼마나 많은 콘텐츠를 보유하는가가 성공의 관건이라 하겠다. 또한 안드로이드는 현재 버전이 2.2까지 나왔을 정도로 빠르게 진화중이며 안드로이드 단말기는 이미 40여종이 출시되어있고 연내 20여종이 추가로 출시 예정에 있다. 그러나 안드로이드에도 단점은 존재한다. 결제 시스템은 프랑스, 독일, 일본, 영국, 미국 등 몇몇 나라에서만 가능하고 보안상의 문제로 등록에 제한이 없어 악성프로그램이 배포될 가능성이 있으며 애플리케이션의 디자인 통일감이 부족하고 디바이스에 대한 제한정책이 없어 개발 시 혼란의 가능성이 있다.

아이폰 앱은 20만개, 안드로이드는 4만개, 유료앱 이후 1년 이내에 무료앱이 판을 친다. 국내 개발자 수도 이미 너무 많다. 그리고 '앱스토어는 기회인가?' 라는 질문에 카피캣은 하나의 산업이 되고 지적재산권 보호에 대한 새로운 이슈가 떠오를 것이란 전략을 생각해야 한다.
TV, PC, 휴대전화를 인터넷으로 연결해 사용자들이 언제 어디서나 콘텐츠를 이용할 수 있게 해주는 서비스로 AT&T가 주장한 '3 Screen Play''는 장소와 기기가 달라져도 끊김 없는 서비스를 제공하는 기술이다. 컨버전스 3.0(3개 이상의 업종간 컨버전스) 시대의 도래를 알리고 기존사업 전략의 한계로 방통융합 등 이종 간의 결합을 모색하게 된다. 이로 인해 앱은 모든 디스플레이 스크린에서 사용이 가능하고 모든 디바이스는 하나의 동일한 모습으로 귀결되며 디바이스와 앱스토어, 앱의 컨버전스, 그리고 모든 디바이스는 동일한 앱을 이용하게 된다.
또한 스마트 TV의 등장에도 주목해야 한다. 스마트폰처럼 앱을 다운로드하고 전통의 TV와는 다른 광고 형태를 지닌다. 인터넷망 전달방식으로 온/오프라인상의 모든 콘텐츠를 다루고 소비자와 전문 개발자가 제작 공급하는 다수의 프로그램이 응용프로그램으로 이용될 것이다.

검색에 최적화된 UX 제공

선두에 선 구글 TV 혁신의 핵심은 검색에 최적화된 UX 제공을 목적으로 하는 오픈형 안드로이드 기반 생태계 조성이며, 유료방송사의 TV 제공을 지원하는 역할 수행을 위해 S/W 개발, H/W 제작, 판매 및 유통 등을 위한 파트너십이다.
OS 기반 스마트 TV의 경쟁구도 및 사업모델의 유형은 웹 동영상 니즈가 점차로 증대되면서 과거 웹 TV로 TV 시장 진입을 시도했던 애플과 MS, 자체 OS를 탑재하는 TV 제조사 등의 월드가든형 사업모델과 오픈형 안드로이드 OS 기반 구글의 오픈형 사업모델간 경쟁이 예상된다.
소니, 인텔, 로지텍 등과의 제휴로 안드로이드 OS가 탑재된 구글 TV의 사업모델은 오픈형 생태계로서 스마트폰 앱스토어와의 3-Screen, 크롬 브라우저 기반 웹 콘텐츠, 커넥티드 홈을 추구한다.
각 업체별 현황으로는 애플은 개발 중인 iTV를 통해 TV 앱스토어 진출 및 클라우드 기반 N-Screen 환경에서 CPNT 통합 추진을 전망하고 있다. 삼성은 삼성 Apps로 애플에게 뒤처진 OS 플랫폼 경쟁력 확보와 TV 앱스토어를 통한 N-Screen 전략을 추진한다. 자체 OS 플랫폼을 가지고 있지 않은 LG는 스마트 TV의 대열에 진입하지 못했고 단기적인 자체 플랫폼의 제공 계획도 없으며 TV 앱스토어 계획 발표로 글로벌 CA/CP, LocalCP 제휴를 통한 콘텐츠의 확보를 계획하고 있다. 국내에는 없지만 OTT STB는 CP와 1:1 계약관계에서 탈피해 오픈형 TV 앱스토어로 진화하고 있다. 

CATV와 IPTV 등의 유료방송사업자에게 끼치는 영향으로는 실시간 채널이 매우 강한 국내 유료방송에의 단기적 영향은 크지 않으나, TV 콘텐츠 유통 패러다임이 앱 및 웹 콘텐츠 유통도 포함하는 추세여서 폐쇄에서 개방으로 장기적 차원의 사업모델 변화를 필요로 할 것으로 예상된다. 장기적으로는 구글, 애플의 글로벌 경쟁력에 의한 콘텐츠, 앱과의 직접적인 미디어 경쟁이 가능할 수 있어 TV 앱스토어 인큐베이팅, 로컬 콘텐츠 경쟁력 강화, 스마트폰 레버리지 등 대응 옵션이 도출되어야 한다.

지상파와 CP, PP 등의 콘텐츠 사업자에게 끼치는 영향은 국내 지상파, PP 등은 아이폰용 앱을 출시하여 라디오, 비디오 스트리밍, 다운로드를 제공하고 있으며 이의 경험을 스마트 TV로 전이시킬 가능성이 높으나 유료방송사업자와의 기존 관계 유지와의 균형점 모색을 고민하고 능동적 TV 스크린화로 지상파방송사, 대형 CP, 개발자를 비롯한 중소형 CP들 모두 콘텐츠 유통혁신에 직면하여 앱스토어용 앱화/모듈화, 웹 기반 VOD 서비스 제공, 양방향적 콘텐츠 제작 등 대응 옵션을 도출해야 할 것이다.  

TV 앱스토어 인큐베이팅을 시작할 것으로 보이는 유료방송 사업자들에게 TV 앱스토어는 모바일과 유사하면서도 수적, 이용행태 측면에서 모바일 앱과 다른 전략방향을 요구하며 시청 경험 연계 앱, 비연계 엔터테인먼트 앱, 유틸리티 앱 등 세 가지 카테고리가 가능하다. 또한 애플/구글이 구축하는 OS 플랫폼 기반과 협력할지 아니면 독자시스템으로 갈지 고민할 전망이며 웹비디오 제공을 위해 플랫폼에 구글 OS를 적용하고 하이브리드 STB를 고객에게 제공할 수 있다.

모바일과 IPTV 플랫폼을 보유중인 Telco에게는 N-Screen 전략이 가장 우선적으로 추진될 전망이며 콘텐츠 유통 플랫폼 통합을 통한 중복된 콘텐츠 비용 절감, 모바일폰의 리모콘화 전략 등이 아울러 가능하다.
멀티호밍 유통이 가능해진 CP들은 스마트 TV 플랫폼을 고려한 앱, 웹비디오, 인터랙티브 TV에 집중하고 특히 웹비디오의 'Lean Back UI(대형 스크린) 제공과 N-Screen을 위한 백오피스 효율화에 주력할 전망이다.  
방송통신 융합 서비스는 다양한 기술들의 융합과 확산, 콘텐츠의 모바일로의 이동, 소프트웨어 시장의 성장, 현장감과 사실감을 위한 실감미디어 기술, 다양한 윈도우를 통한 N-Screen 등 서비스 영역 간의 경계 파괴이다.
방통 융합 서비스 중 IPTV는 양방향, 개인 맞춤형 등 다양한 형태의 서비스를 제공하고 서비스 발전 방향은 사용자 중심 참여/공유, 유/무선 통합, 개방형 서비스화를 제공한다. 모바일 환경에서 운용되는 모바일 SNS(Social Networking Service)와 모바일 TV, DMB 2.0이 있으며 장소와 시간, 단말기에 구애받지 않고 콘텐츠 소비가 가능한 미디어 서비스인 멀티스크린은 고객과 사업자의 니즈가 결합되어 새로운 BM 발굴의 기회로 주목받고 있다.

스마트폰은 휴대폰 시장의 성장에 큰 도움이 되었으며 스마트폰의 애플리케이션으로는 콘텐츠 시장의 성장을 견인했다. 그와 함께 모바일 인터넷 접속의 증가를 가져왔으며, 플랫폼과 앱스토어 등 이용자 주도의 오픈 마켓을 통해 산업 구조를 개편했다.
2010년은 현재 4.0 버전까지 출시된 애플의 closed 플랫폼 iSO와 3.0 버전의 출시를 앞두고 있는 오픈 플랫폼인 구글 안드로이드와의 대결이 예상된다. Palm WebOS, 구글 Chrome OS와 같은 웹 OS는 위젯 기반 웹 응용을 브라우저를 통하지 않고 플랫폼상에서 직접 구동하고, 웹을 통해 포털 서비스도 받을 수 있는 웹 런타임 프레임워크이다. Web Apps와 Native Apps 비교를 통해 기존에 웹이 가지고 있던 단점을 기술적으로 극복함으로써 Web Apps 효용성 및 가치의 증대를 가져온다. 스마트폰을 뛰어넘는 전략으로 애플은 iTunes, App Store, personal cloud 서비스인 MobileMe를 시작했으며 Web과 Native 애플리케이션 이용 환경을 모두 수용하는 독자적인 환경을 확보하고 Safari 브라우저를 탑재했다. 구글 역시 'TV Meets Web, Web Meets TV''라는 구호 아래 하나의 콘텐츠로 모든 디바이스에 공유하는 에코시스템인 구글 스마트 TV를 준비하고 있다.

간섭 막는 보호대역, White Space
 
White Space란 주파수 계획에 따라 할당되어 사용되는 대역 사이에 간섭을 막기 위해 할당된 일종의 보호대역을 의미한다. 특정시스템에서 특정시점에 그 대역을 사용하지 않으면 White Space(Spectrum Hole)로 불린다. 이를 이용하여 통신하는 기술을 CR이라고 할 수 있다. TV White Space(TVWS)는 지상파 방송서비스를 위하여 할당된 주파수 중 지역별로 사용하지 않는 채널의 주파수를 의미하는 것으로 FCC Preceeding 04-186과 관련된 비사용 TV 채널의 통칭이다.

TVWS가 발생한 원인은 미국의 아날로그 지상파 방송 기술표준으로 진폭변조방식에 기반 한 잔류측파대 방식을 사용하였으며 인접채널로부터의 간섭에 따른 신호왜곡을 방지하기 위하여 지역별 방송채널 할당 시 일정한 간격을 두고 배치해 지역별로 방송주파수대역으로 할당은 되었으나 사용되지 않는 채널이 항상 발생했다. 

TVWS에 대한 FCC의 대응은 방송주파수대역에서의 비면허 방식 무선접속 서비스 개념이 도입되었고 TVWS의 유휴채널을 CR 기술(스펙트럼 센싱 등)을 이용하여 기존 사용자 신호를 침해하지 않는 범위 내에서 사용할 수 있도록 하는 방안을 검토했다. TVWS를 사용하려는 사용자에게 있어서 기존 사용자 신호의 존재유무를 확인 및 판정할 기술적 수단 확보의 필요성을 인식하고 2004년 이후 진행되어온 IEEE 802.22 WRAN 기술 표준 제정 활동의 상당부분이 기존 사용자 보호방안의 도출에 할당되었다.
TVWS 서비스는 2000년 이후 전 세계적으로 진행된 광대역 인터넷의 보급과 인구밀도가 낮은 지역에 분산되어 거주하는 관계로 광대역 인터넷의 혜택에서 소외된 미국 농촌지역 사용자가 발생하고 이들에게 경제적인 비용으로 광대역 무선접속서비스를 제공하기 위해 도입되었다. 또한 낮은 전파감쇄와 옥내외 수신안테나를 설계하기에 적절한 파장의 크기, 소수의 기지국으로 넓은 지역을 담당해야 하는 서비스에 적합 등이 추진배경이 되었다.

TVWS의 서비스로는 넓은 지역에 낮은 밀도로 거주하는 사용자들에게 광대역 무선접속 서비스를 제공하는 F2F 서비스와 F2F 광역무선망에 접속된 CPE를 이더넷 등으로 소출력 Access Point와 연결하는 F2F ad-hoc 서비스, TVWS 채널을 활용하여 고정형 CPE를 공공장소에서의 AP로 사용하는 F2F Public AP 서비스, 전화와 인터넷 및 케이블을 하나의 시스템으로 동시에 제공하는 광대역 Triple Play인 옥내 MMS 서비스, 기존의 방송 서비스 영역을 확대하는 MPB 서비스, 그린 기술과 광대역 무선 센서 네트워크의 WSN 서비스 등이 있다. TVWS 관련 표준화 및 기술은 2009년 초안 v1.0에 대한 C&R 작업 중이다. 보안 지원 부분과 채널사용 DB 접속과 관련된 스펙트럼 매니저 부분, 스펙트럼 센싱 기술과 절차에 관한 재검토 및 무선마이크의 검출기준을 완화시키는 내용을 포함하는 내용이다.


"아이폰 앱은 20만개, 안드로이드는 4만개, 유료앱 이후 1년 이내에 무료앱이 판을 친다. 국내 개발자 수도 이미 너무 많다. 그리고 '앱스토어는 기회인가?' 라는 질문에 카피캣은 하나의 산업이 되고 지적재산권 보호에 대한 새로운 이슈가 떠오를 것이란 전략을 생각해야 한다."

그림 1. 전 세계 모바일 인터넷 트래픽 전망

그림 2. 전 세계 모바일 데이터 트래픽 전망

 

 

구글 TV 등장에 따른 스마트 TV 예상경쟁구도 및 향후전망
유료 방송·콘텐츠 사업자 변화 불가피


스마트 TV란 웹 및 앱스토어 플랫폼 기반으로 웹 영상물 및 애플리케이션 등 콘텐츠를 제공하는 OS 기반 TV로 정의될 수 있으며, 과거 MS 등 웹 TV에서 애플 TV, 삼성 등의 커넥티드 TV를 거쳐 구글의 스마트 TV로 진화중이다. TV의 미래는 플랫폼 진화와 lean-forward형 웹 TV 발전에 따라 다양한 서비스가 나타나지만, TV의 미래는 여전히 'Still TV More TV''이며, 이전 서비스 제공을 포기하는 것이 아닌 실시간 채널 TV에 다양한 서비스를 포괄하는 TV이다. 
구글이 TV에 관심을 가진 주된 배경은 TV 선호도 및 사용량, 시장 규모가 PC 인터넷이나 휴대전화보다 우위이기 때문이며, TV가 스마트화되는 이유를 언급했다. 그 이유는 최다 이용시간 점유매체, 최고 매력적인 광고매체, 최다 이용자 보유매체, 최고 선호 디바이스 매체, 최고 엔터테인먼트 이용 선호매체이기 때문이다. 구글 TV의 제공 형태는 방송용 STB를 제외하여 보는 커넥티드 TV, 단말 기반 구글 TV의 제공 형태는 세 가지로 예상된다. 그 세 가지는 컴패니언 박스와 블루레이 플레이어, 그리고 일체형 구글 TV이다.
발표:  송민정 박사 KT경영연구소


검색에 최적화된 UX 제공

선두에 선 구글 TV 혁신의 핵심은 검색에 최적화된 UX 제공을 목적으로 하는 오픈형 안드로이드 기반 생태계 조성이며, 유료방송사의 TV 제공을 지원하는 역할 수행을 위해 S/W 개발, H/W 제작, 판매 및 유통 등을 위한 파트너십이다.
OS 기반 스마트 TV의 경쟁구도 및 사업모델의 유형은 웹 동영상 니즈가 점차로 증대되면서 과거 웹 TV로 TV 시장 진입을 시도했던 애플과 MS, 자체 OS를 탑재하는 TV 제조사 등의 월드가든형 사업모델과 오픈형 안드로이드 OS 기반 구글의 오픈형 사업모델간 경쟁이 예상된다.
소니, 인텔, 로지텍 등과의 제휴로 안드로이드 OS가 탑재된 구글 TV의 사업모델은 오픈형 생태계로서 스마트폰 앱스토어와의 3-Screen, 크롬 브라우저 기반 웹 콘텐츠, 커넥티드 홈을 추구한다.

각 업체별 현황으로는 애플은 개발 중인 iTV를 통해 TV 앱스토어 진출 및 클라우드 기반 N-Screen 환경에서 CPNT 통합 추진을 전망하고 있다. 삼성은 삼성 Apps로 애플에게 뒤처진 OS 플랫폼 경쟁력 확보와 TV 앱스토어를 통한 N-Screen 전략을 추진한다. 자체 OS 플랫폼을 가지고 있지 않은 LG는 스마트 TV의 대열에 진입하지 못했고 단기적인 자체 플랫폼의 제공 계획도 없으며 TV 앱스토어 계획 발표로 글로벌 CA/CP, LocalCP 제휴를 통한 콘텐츠의 확보를 계획하고 있다. 국내에는 없지만 OTT STB는 CP와 1:1 계약관계에서 탈피해 오픈형 TV 앱스토어로 진화하고 있다. 

CATV와 IPTV 등의 유료방송사업자에게 끼치는 영향으로는 실시간 채널이 매우 강한 국내 유료방송에의 단기적 영향은 크지 않으나, TV 콘텐츠 유통 패러다임이 앱 및 웹 콘텐츠 유통도 포함하는 추세여서 폐쇄에서 개방으로 장기적 차원의 사업모델 변화를 필요로 할 것으로 예상된다. 장기적으로는 구글, 애플의 글로벌 경쟁력에 의한 콘텐츠, 앱과의 직접적인 미디어 경쟁이 가능할 수 있어 TV 앱스토어 인큐베이팅, 로컬 콘텐츠 경쟁력 강화, 스마트폰 레버리지 등 대응 옵션이 도출되어야 한다.

지상파와 CP, PP 등의 콘텐츠 사업자에게 끼치는 영향은 국내 지상파, PP 등은 아이폰용 앱을 출시하여 라디오, 비디오 스트리밍, 다운로드를 제공하고 있으며 이의 경험을 스마트 TV로 전이시킬 가능성이 높으나 유료방송사업자와의 기존 관계 유지와의 균형점 모색을 고민하고 능동적 TV 스크린화로 지상파방송사, 대형 CP, 개발자를 비롯한 중소형 CP들 모두 콘텐츠 유통혁신에 직면하여 앱스토어용 앱화/모듈화, 웹 기반 VOD 서비스 제공, 양방향적 콘텐츠 제작 등 대응 옵션을 도출해야 할 것이다.  
TV 앱스토어 인큐베이팅을 시작할 것으로 보이는 유료방송 사업자들에게 TV 앱스토어는 모바일과 유사하면서도 수적, 이용행태 측면에서 모바일 앱과 다른 전략방향을 요구하며 시청 경험 연계 앱, 비연계 엔터테인먼트 앱, 유틸리티 앱 등 세 가지 카테고리가 가능하다. 또한 애플/구글이 구축하는 OS 플랫폼 기반과 협력할지 아니면 독자시스템으로 갈지 고민할 전망이며 웹비디오 제공을 위해 플랫폼에 구글 OS를 적용하고 하이브리드 STB를 고객에게 제공할 수 있다.

모바일과 IPTV 플랫폼을 보유중인 Telco에게는 N-Screen 전략이 가장 우선적으로 추진될 전망이며 콘텐츠 유통 플랫폼 통합을 통한 중복된 콘텐츠 비용 절감, 모바일폰의 리모콘화 전략 등이 아울러 가능하다.
멀티호밍 유통이 가능해진 CP들은 스마트 TV 플랫폼을 고려한 앱, 웹비디오, 인터랙티브 TV에 집중하고 특히 웹비디오의 'Lean Back UI(대형 스크린) 제공과 N-Screen을 위한 백오피스 효율화에 주력할 전망이다.  

"소니, 인텔, 로지텍 등과의 제휴로 안드로이드 OS가 탑재된 구글 TV의 사업모델은 오픈형 생태계로서 스마트폰 앱스토어와의 3-Screen, 크롬 브라우저 기반 웹 콘텐츠, 커넥티드 홈을 추구한다."

그림 1. 글로벌 시각: 콘텐츠 장르와 기기 간의 궁합

 

 

 

스마트폰을 통한 방송 및 통신융합 서비스를 위한 기술 전망
방송통신 서비스 영역간 경계 파괴 빠르다

발표:  백종호 센터장 전자부품연구원(KETI)

방송통신 융합 서비스는 다양한 기술들의 융합과 확산, 콘텐츠의 모바일로의 이동, 소프트웨어 시장의 성장, 현장감과 사실감을 위한 실감미디어 기술, 다양한 윈도우를 통한 N-Screen 등 서비스 영역 간의 경계 파괴이다.
방통 융합 서비스 중 IPTV는 양방향, 개인 맞춤형 등 다양한 형태의 서비스를 제공하고 서비스 발전 방향은 사용자 중심 참여/공유, 유/무선 통합, 개방형 서비스화를 제공한다. 모바일 환경에서 운용되는 모바일 SNS(Social Networking Service)와 모바일 TV, DMB 2.0이 있으며 장소와 시간, 단말기에 구애받지 않고 콘텐츠 소비가 가능한 미디어 서비스인 멀티스크린은 고객과 사업자의 니즈가 결합되어 새로운 BM 발굴의 기회로 주목받고 있다.

스마트폰은 휴대폰 시장의 성장에 큰 도움이 되었으며 스마트폰의 애플리케이션으로는 콘텐츠 시장의 성장을 견인했다. 그와 함께 모바일 인터넷 접속의 증가를 가져왔으며, 플랫폼과 앱스토어 등 이용자 주도의 오픈 마켓을 통해 산업 구조를 개편했다.
2010년은 현재 4.0 버전까지 출시된 애플의 closed 플랫폼 iSO와 3.0 버전의 출시를 앞두고 있는 오픈 플랫폼인 구글 안드로이드와의 대결이 예상된다. Palm WebOS, 구글 Chrome OS와 같은 웹 OS는 위젯 기반 웹 응용을 브라우저를 통하지 않고 플랫폼상에서 직접 구동하고, 웹을 통해 포털 서비스도 받을 수 있는 웹 런타임 프레임워크이다. Web Apps와 Native Apps 비교를 통해 기존에 웹이 가지고 있던 단점을 기술적으로 극복함으로써 Web Apps 효용성 및 가치의 증대를 가져온다. 스마트폰을 뛰어넘는 전략으로 애플은 iTunes, App Store, personal cloud 서비스인 MobileMe를 시작했으며 Web과 Native 애플리케이션 이용 환경을 모두 수용하는 독자적인 환경을 확보하고 Safari 브라우저를 탑재했다. 구글 역시 'TV Meets Web, Web Meets TV''라는 구호 아래 하나의 콘텐츠로 모든 디바이스에 공유하는 에코시스템인 구글 스마트 TV를 준비하고 있다.

간섭 막는 보호대역, White Space
 
White Space란 주파수 계획에 따라 할당되어 사용되는 대역 사이에 간섭을 막기 위해 할당된 일종의 보호대역을 의미한다. 특정시스템에서 특정시점에 그 대역을 사용하지 않으면 White Space(Spectrum Hole)로 불린다. 이를 이용하여 통신하는 기술을 CR이라고 할 수 있다. TV White Space(TVWS)는 지상파 방송서비스를 위하여 할당된 주파수 중 지역별로 사용하지 않는 채널의 주파수를 의미하는 것으로 FCC Preceeding 04-186과 관련된 비사용 TV 채널의 통칭이다.
TVWS가 발생한 원인은 미국의 아날로그 지상파 방송 기술표준으로 진폭변조방식에 기반 한 잔류측파대 방식을 사용하였으며 인접채널로부터의 간섭에 따른 신호왜곡을 방지하기 위하여 지역별 방송채널 할당 시 일정한 간격을 두고 배치해 지역별로 방송주파수대역으로 할당은 되었으나 사용되지 않는 채널이 항상 발생했다. 

TVWS에 대한 FCC의 대응은 방송주파수대역에서의 비면허 방식 무선접속 서비스 개념이 도입되었고 TVWS의 유휴채널을 CR 기술(스펙트럼 센싱 등)을 이용하여 기존 사용자 신호를 침해하지 않는 범위 내에서 사용할 수 있도록 하는 방안을 검토했다. TVWS를 사용하려는 사용자에게 있어서 기존 사용자 신호의 존재유무를 확인 및 판정할 기술적 수단 확보의 필요성을 인식하고 2004년 이후 진행되어온 IEEE 802.22 WRAN 기술 표준 제정 활동의 상당부분이 기존 사용자 보호방안의 도출에 할당되었다.
TVWS 서비스는 2000년 이후 전 세계적으로 진행된 광대역 인터넷의 보급과 인구밀도가 낮은 지역에 분산되어 거주하는 관계로 광대역 인터넷의 혜택에서 소외된 미국 농촌지역 사용자가 발생하고 이들에게 경제적인 비용으로 광대역 무선접속서비스를 제공하기 위해 도입되었다. 또한 낮은 전파감쇄와 옥내외 수신안테나를 설계하기에 적절한 파장의 크기, 소수의 기지국으로 넓은 지역을 담당해야 하는 서비스에 적합 등이 추진배경이 되었다.

TVWS의 서비스로는 넓은 지역에 낮은 밀도로 거주하는 사용자들에게 광대역 무선접속 서비스를 제공하는 F2F 서비스와 F2F 광역무선망에 접속된 CPE를 이더넷 등으로 소출력 Access Point와 연결하는 F2F ad-hoc 서비스, TVWS 채널을 활용하여 고정형 CPE를 공공장소에서의 AP로 사용하는 F2F Public AP 서비스, 전화와 인터넷 및 케이블을 하나의 시스템으로 동시에 제공하는 광대역 Triple Play인 옥내 MMS 서비스, 기존의 방송 서비스 영역을 확대하는 MPB 서비스, 그린 기술과 광대역 무선 센서 네트워크의 WSN 서비스 등이 있다. TVWS 관련 표준화 및 기술은 2009년 초안 v1.0에 대한 C&R 작업 중이다. 보안 지원 부분과 채널사용 DB 접속과 관련된 스펙트럼 매니저 부분, 스펙트럼 센싱 기술과 절차에 관한 재검토 및 무선마이크의 검출기준을 완화시키는 내용을 포함하는 내용이다.

"방통 융합 서비스 중 IPTV는 양방향, 개인 맞춤형 등 다양한 형태의 서비스를 제공하고 서비스 발전 방향은 사용자 중심 참여/공유, 유/무선 통합, 개방형 서비스화를 제공한다. 모바일 환경에서 운용되는 모바일 SNS와 모바일 TV, DMB 2.0이 있으며 장소와 시간, 단말기에 구애받지 않고 콘텐츠 소비가 가능한 미디어 서비스인 멀티 스크린은 고객과 사업자의 니즈가 결합되어 새로운 BM 발굴의 기회로 주목받고 있다."


그림 1. 방송 융합 서비스 통합

 

 
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