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인공지능, IoT 등 2017년보다 성숙된 모습 보일 것2018년 임베디드 시장 5개 키워드 ①
정환용 기자 | 승인 2018.01.03 15:48

[EPNC=정환용 기자] 2017년의 ICT 업계의 화두는 ‘자율주행’이었다. 자동차 업계와 ICT 업계는 일제히 운전자가 자유로워지는 자율주행 기술에 집중했고, 일부 기업에선 운전자보조시스템(ADAS) 이상의 자율주행 기술을 시연하기도 했다. 5단계로 나눈 자율주행 기술 단계에서, 지금은 일정 구역에서 운전대를 놓을 수 있는 3단계 정도에 도달해 있다. 이 개발 속도가 유지된다면, 2020년 도쿄 올림픽에서 마지막 성화 봉송 주자가 운전자 없는 자동차를 타고 나타날 수도 있다.

인공지능 역시 끊임없이 거론됐다. 2016년 이세돌 9단과 바둑 대국을 펼친 딥마인드의 ‘알파고’ 이후, 딥 러닝과 머신 러닝에 대한 관심이 식지 않고 있다. ‘기계가 스스로 학습해 새로운 이치를 깨닫게 된다’는 논리는, 단지 내 기분을 알고 위로해주는 가정용 로봇이 아니라 모든 산업에 접목시켜 비약적인 환경 개선을 이룰 수 있을 것이란 기대를 가져왔다. 현재 가장 뜨거운 인공지능 산업 분야는 음성인식 기술을 접목한 음성비서 서비스다.

2018년에는 어떤 기술이 주목받게 될까? 사실 분야를 막론하고 어떤 기술이든 꾸준히 발전을 거듭하고 있는 것이 사실이다. 개발자 역시 새로운 개발 툴과 업데이트에 주목하면서 더 나은 플랫폼을 만드는 것을 목표로 삼고 있다. 인공지능, 자율주행, 디지털 패브리케이션, 사물인터넷, 가상현실․증강현실 등 5개의 분야를 살펴보고, 지금까지의 성과와 앞으로 어떤 점이 기대되는지 알아보자.

 

PART 1. 2018년 임베디드 시장 5개 키워드
인공지능과 IoT 등 2017년보다 성숙된 모습 보일 것

서울에서 부산을 가는 여정이 조선시대에는 10일간의 도보 여행이었다면, 지금은 같은 거리를 가는 데 비행기로 1시간이 채 걸리지 않는다. 바퀴의 발명부터 지금까지, 그리고 앞으로도 이어질 이동 기술의 발전은 여기서 언급하는 다양한 IT 기술의 발전과 같은 맥락이다. 소비자 대상의 콘텐츠나 플랫폼을 개발하는 개발자의 입장은, 인간의 근본적인 욕구 중 하나인 ‘어떻게 하면 지금보다 더 편해질 수 있을까’로 귀결된다.

지난 2017년에 가장 뜨거웠던 5개의 키워드는 2018년 어떻게 발전할지 기대되는 분야이기도 하고, 현재의 기술에서 한 걸음 더 나아가기 위한 교두보의 역할을 가지고 있기도 하다. ‘알파고’로 말미암아 인공지능에 대한 관심이 높아졌고, ‘스마트워치’로 사물인터넷의 정의가 더 널리 알려졌다. 기업들이 필요로 하는 데이터를 작성하는 것은 컴퓨터가 펜을 대신한지 오래다. 쇼핑의 판도는 과거 홈쇼핑의 충격처럼 증강현실을 이용하는 방식으로 개벽한다. 좀 더 시간이 지나면 ‘운전’에 대한 사전적 정의가 달라질 수도 있다. 올해에는 이 기술들이 어떻게 발전해야 하는지, 기업들이 어떻게 방향성을 잡아야 할지 알아보자.

 

인공지능 - ‘인식’의 다음은 ‘판단’

올해 인공지능을 가장 가까이에서 만날 수 있었던 것은 음성비서 스피커였다. 구글과 아마존을 비롯해 다양한 기업에서 음성인식 기능을 탑재한 스피커를 출시했고, 단순 음성인식 뿐 아니라 가정의 각종 시스템과 연결돼 실내온도를 조절하고 TV 채널을 바꾸는 등의 기능들로 인기를 끌었다. 음성인식 기술은 정해진 단어와 문장을 저장하고 선택적 대답을 하는 것이 아니라, 해당 언어를 인지하고 질문이나 명령에 대한 정확한 응답을 할 수 있는 것이 중요하다. 이는 기계가 반복 학습을 통해 정확도를 높여가는 머신 러닝 기술과 접목되며 기능 향상의 급물살을 타고 있다.

인공지능은 거의 모든 산업 분야에 적용될 수 있다. 하나의 기기나 솔루션에서 모든 작업을 처리하는 것이 아니라, 주된 AI 연산은 기업이 제공하는 서버와 데이터센터에서 담당하고 서비스 기기는 명령의 송·수신과 기능의 수행을 담당하면 된다. 자율주행 기술을 위한 엔비디아의 드라이브 PX2나 데스크톱 워크스테이션과 같이 기기 내에서 모든 명령을 처리할 수도 있지만, AI 기능을 서비스로서 제공하기 위해선 개별 기기 자체를 이용하는 데 대한 부담이 적어야 한다. AI의 연구에서 AI가 문제를 스스로 해결할 수 있는 방법을 개발하는 것도 중요하지만, 무엇보다 지금보다는 인간과 더욱 가까워져야 그 효용성을 더할 수 있다.

또한, AI 기능을 가진 하나의 기기를 기준으로 볼 때 다른 시스템과의 연동과 협업도 중요하다. 체스 분야의 딥 블루, 바둑 분야의 알파고 등 한 분야에 최적화된 AI가 현재까지의 방향이라면, 가까운 미래에는 분야를 다양화하기보다는 다른 시스템과의 연동으로 AI의 활동 범위를 넓히는 것이 중요하다. 딥마인드가 알파고를 개발한 목적은 인간 바둑 최강자를 꺾기 위함이 아니다. 바둑을 잘 두기 위해 필요한 연산과, 이를 다른 산업에서 어떻게 활용할 것인지를 파악해 발전시키는 것이 진짜 목적이다. 아직은 하나의 AI가 바둑과 스타크래프트 모두 잘 하게 만들기는 어렵지만, 그 연산 능력을 산업에 활용할 수 있는 가능성은 열려 있다.

 

자율주행 - ‘더 편안하게‘보다 ’더 안전하게‘

현재 대중교통과 일부 승용차에 적용되고 있는 것은 레벨 2에 해당하는 ADAS다. 잇따라 벌어진 고속버스의 교통사고를 계기로 대중교통에 ADAS의 일부 기능이 적용되고 있다. 전방 차량과의 거리를 계산해 너무 가까우면 운전자에 경고하는 전방 추돌 경고 시스템, 차선이 비정상적으로 변경될 때 알려주는 차선 변경 보조장치 등이 그 대상이다. 고속버스 사고의 원인이 되는 운전자의 졸음운전을 방지하는 기술은 ADAS 포함 여부가 나뉘는데, 운전대 진동이나 경고음 등을 활용하는 알림 시스템이 ADAS에 포함되지 않고 별도의 장치를 사용하는 경우도 있기 때문이다.

현재 자율주행 기술을 개발하고 있는 대부분의 자동차 업체와 IT업체는 레벨 3의 완성을 목표로 하고 있다. 레벨 2는 운전자가 운전대와 페달을 사용하지는 않지만 운전 상황을 항상 파악하고 있는 단계로, 테슬라를 비롯한 몇몇 자동차업체가 상용차에 적용하고 있다. 레벨 3은 운전자가 주변 상황을 파악하지 않아도 자동차가 주행할 수 있는 단계다. 아직 레벨 3 자율주행 시스템이 적용된 상용차는 없고, 현재 실제 도로에서 레벨 3 구현을 위한 시험주행은 국가별 규제에 따라 시행하고 있는 기업이 있다. 국내에도 2018년에 경기도 화성에 36만 ㎡ 규모의 자율주행 자동차 테스트베드 ‘K-City’가 완공되면, 자동차업체와 자율주행 개발업체가 기술을 테스트할 수 있게 된다.

아직 자율주행에 대한 규제를 명확하게 정의하고 있는 법률은 없다. 자율주행 기술을 운전 행위를 보조하는 차량의 기능 중 하나로 볼 것인지, 혹은 운전 자체에 대한 개념을 바꿔 새로운 규제를 적용할 것인지에 대한 기준이 명확하지 않기 때문이다. 기존의 규제 때문에 기술 개발에 제한이 생기는 것은 지양해야 하지만, 기술 개발을 위해 규제를 바꾸거나 완화하는 것 또한 신중하게 판단할 문제다.

아직은 완전 자율주행 단계 개발에 진입하는 기업이 거의 없지만, 지금의 기술 발전 속도로 볼 때 2~3년 내에 실제 도로에서 책을 보는 운전자를 볼 수 있게 된다. 이것이 현실이 되려면 센서로부터의 데이터 수집이나 인공지능의 데이터 처리 등의 기술도 중요하지만, 무엇보다 오류의 발생과 안전성을 철저하게 관리할 수 있어야 한다. 운전 중 발생할 수 있는 ‘거의’ 모든 상황이 아니라, 어떤 방법으로든 ‘모든’ 상황에 대처할 수 있는 안전성이 필요하다. 오히려 데이터를 효과적으로 처리하는 인공지능보다 선행돼야 하는 과제다.

 

디지털 패브리케이션 - 제품 개발에서 생산, 유통에 이르는 변화 이끈다

건축, 3D프린팅, CNC 등의 분야에서 활발히 전개되고 있는 디지털 패브리케이션은, 특히 제조 산업에서 그 빛을 발하고 있다. 기존의 1차 제조가 원형의 재료를 깎거나 변형하는 등의 성형으로 만들었다면, 디지털 패브리케이션은 원하는 형태로 재료를 적층시켜 소실을 최소화할 수 있다. 또한, 과거에는 기계로 제조가 불가능했던 기하학적인 형태의 구조물도 만들 수 있게 됐다. 특히 의학에서 생체조직의 재건을 3D프린터로 수행하는 바이오 패브리케이션의 연구가 활발하게 진행되고 있는데, 이것이 현실이 되면 대체재를 사용할 수밖에 없었던 현재보다 훨씬 효과적인 치료를 할 수 있게 된다.

3D프린터로 설명할 수 있는 첨삭 가공(Additive Manufacturing) 연구가 세계 각지에서 진행되고 있다. 현재의 기계로는 만들 수 없는 가공물을 3D프린터로 만들 수 있게 되면서, 다양한 기계를 구비하고 도면 정보를 공유하는 팹랩(FabLab)이 활성화되고 있다. 이와 함께 단순했던 초기의 소재보다 더욱 다양한 소재를 3D프린터로 출력할 수 있는 연구도 속도를 낼 필요가 있다. 그래핀, 탄소나노튜브 등의 차세대 나노 소재는 이미 시장 규모 200억 달러를 넘어섰고, 바이오 패브리케이션에 활용할 수 있는 바이오 소재의 개발과 개량도 점점 활발해지고 있다. 미항공우주국의 경우 우주선과 우주정거장에서 필요로 하는 부품을 현장에서 3D프린터로 조달하는 것을 계획하고 있다. 기존에 불가능했던 구조의 출력이 가능해졌다면, 지금은 더 많은 소재를 3D프린터에 적용할 수 있는 방법을 연구하는 것이 뒤따라야 한다.

또한, 디지털 패브리케이션에서 관심을 가져야 할 부분은 디지털화된 제조 과정으로 인해 새로운 제품의 개발 과정을 기존보다 훨씬 빠르게 할 수 있으며, 기존의 소품종 대량생산이 아닌 다품종 소량생산이라는 또 다른 장점을 드러낼 수 있다. 더구나 디지털화된 도면만으로 전세계 어디서나 동일한 제품을 만들어 낼 수 있다는 점은 제품의 개발에서 생산, 유통에 이르는 다양한 부분에서 커다란 변화를 가져오게 된다는 것을 의미한다.

 

사물인터넷 - 공장, 유통 등 B2B 특화 선행돼야

‘사물끼리 연결된다’는 개념에서 시작된 사물인터넷(이하 IoT)은, 이제 모든 사물이 연결된다는 개념으로 거의 확립됐다. 비록 기자의 바람과는 달리 개인보다 산업에 먼저 적용되고 있지만, 발전 방향이 상당히 다른 B2B 시장과 B2C 시장의 차이에 따른 효과로 봐야 하는 점은 받아들여야 한다. 수 년 전부터 이동통신사에서 가정에 적용할 수 있는 IoT는 ‘보안’에 중점을 맞췄다. 창문이 열리거나 가스가 누출됐을 때 이를 탐지하고 알려주는 IoT 홈 솔루션이 먼저 각광을 받았고, 가정집과 상가 등에 CCTV 이상의 보안 대책으로 조금씩 확산되고 있다.

공장 등 산업 분야에서 IoT의 적용이 훨씬 빠르게 확산되고 있다. 산업 IoT 분야에서 일컫는 ‘스마트 팩토리’는 제조, 유통, 물류 등의 분야에서 전 과정을 추적·관찰할 수 있는 솔루션으로 다양한 기술들이 적용되고 있다. 특히 제품의 품질 관리가 중요한 화장품, 유아식 등의 분야에서는 제품 하나하나를 생산지부터 판매자까지 관리할 수 있는 다양한 방법들이 적용돼, 기업이 품질과 더불어 사후 관리가 더욱 수월해졌다.

개인적인 바람은 가정용 IoT 솔루션이 보안 뿐 아니라 전반적인 관리 솔루션으로서 더 폭넓게 적용되는 것이다. 스마트폰 보급률이 높은 국내에선 조명, 온도 등을 좀 더 수월하게 통합 관리할 수 있고, 관찰에서 적용으로 진화할 수 있는 가능성도 더 커진다. 지그비(Zigbee), 지웨이브(Z-Wave) 등 현재 활 발하게 연구되고 있는 저전력 네트워크가 적용되면, 관리 품질을 더욱 향상시킬 수 있고 적용 범위도 더 넓어진다. 현재 통신사를 통해 접할 수 있는 가정용 IoT 솔루션의 장벽 중 하나가 비용인데, 저전력 네트워크를 이용하면 이동통신이 아니라 개별 솔루션으로 접근할 수 있는 길이 마련될 듯하다.

 

가상현실과 증강현실 - 기술적 한계보다 콘텐츠 더 늘어야

가상현실과 증강현실 기술이 대중의 주목을 받은 것은 2016년이었다. PC용 VR 기기인 HTC 바이브(Vive), 오큘러스 리프트(Rift)가 지난해 출시된 이후, 모든 ICT 박람회에서 VR 헤드셋을 볼 수 있었다. 특히 2016 컴퓨텍스에선 이 두 VR 기기를 사용하지 않는 부스가 없을 정도였다. 리프트는 아직이지만 HTC 바이브는 지난해 11월 국내에 정식발매되기도 했다.

그리고 1년여가 지난 현재, PC VR 기기의 열풍은 거짓말처럼 차갑게 식었다. 시작은 마치 새로운 플랫폼의 등장으로 게임 시장이 삼등분될 것처럼 요란했지만, 사정은 그렇지 못했다. 올해 출시된 소니의 게임 콘솔용 VR 기기(PS VR)도 마찬가지였다. 2016년의 컴퓨텍스가 VR 헤드셋의 세상이었는데, 2017년 컴퓨텍스에선 거짓말처럼 2015년으로 되돌아갔다. 몇몇 부스에서만 헤드셋이 보일 뿐이었고, VR 콘텐츠를 주된 요소로 내세운 부스는 거의 없었다.

VR 기기가 예상만큼 흥하지 못하고 있는 요인은 다양하다. 센서 설치와 헤드셋 착용이 번거로운 것은 기술적으로 초창기에 있는 만큼 감안한다 하더라도, 과정으로서의 문제로 기술적인 부족함이 눈에 띈다. 눈과 헤드셋의 렌즈가 굉장히 가까이 있는 만큼, 멀리서는 보이지 않던 픽셀 사이의 경계가 걸림돌이 됐다. 유수의 디스플레이 제조업체가 소위 ‘모기장 효과’라 불리는 경계선 현상을 없애겠다고 연구개발에 몰두하고 있지만, 아직 좋은 소식은 들리지 않는다.

접근성 역시 쉽지 않다. 게임 콘솔이 필요한 PS VR은 약 30만 원대, PC용 바이브는 100만 원에 육박한다. 리프트도 구매대행으로 약 60만 원대에 가격이 형성돼 있다. 2017년 4분기에 가격을 인하하며 판매량이 다소 늘기도 했다. 하지만 세 기기 모두 영상 플랫폼이기 때문에 단독으로 동작하지 않고 PS4나 PC가 기본적으로 필요하다. 게다가 PC VR의 경우 원활한 동작을 위해 상당히 높은 수준의 PC가 필요하다. 때문에 VR 환경 전체를 보면 가격적인 면에서 저렴하다고는 할 수 없다.

하지만 가장 중요한 문제는 앞선 원인들보다 훨씬 심각하다. 바로 ‘콘텐츠’의 부재다. 단적으로, VR 헤드셋을 착용하고 꾸준히 즐길만한 킬러 콘텐츠가 없다. 게임뿐만 아니라 VR로 접근할 수 있는 모든 분야에서 콘텐츠가 부족하다. 2018년에 VR을 지원하는 대작들이 출시 예정이다. VR을 즐기는 게이머들이 기다리고 있는 작품들도 꽤 있다. 다만 게임 이외에 VR로 손쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠가 더욱 많아져야 그나마 느려진 성장에 박차를 가할 수 있을 것으로 보인다.

#임베디드#인공지능#IoT#VR#자율주행

정환용 기자  hyjeong@epnc.co.kr

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