글 : 김용균 책임 / 정보통신산업진흥원 통계분석팀
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I. 서론

최근 휴대전화 이용자들은 음성전화/SMS 기능이 핵심인 일반 휴대전화보다 인터넷, 멀티미디어(음악/동영상/도서), 소프트웨어 등 다양한 기능과 콘텐츠를 이용할 수 있는 작은 휴대형 컴퓨터인 스마트폰을 보다 선호하고 있다. 최근 UBS의 설문조사 결과 일반폰 사용자의 58%가 스마트폰으로 교체하겠다고 응답하였으며, 2010년 6월 ChangeWave의 설문조사 결과 3달 안에 스마트폰을 구입하겠다는 응답률도 16.4%로 사상 최고치를 기록했다.

과거 비즈니스맨용 틈새 제품이었던 스마트폰이 이처럼 일반 대중에게 빠른 속도로 보급되기 시작한 것은 ① 통신사업자들의 공격적인 보조금 지급, ② 반도체 기술의 발전, ③ 네트워크 속도 향상과 저렴한 무선 데이터 요금제, ④ iPhone 쇼크 등 때문이라고 할 수 있다.



시장조사회사 IDC에 따르면, '09년 아시아 주요국의 스마트폰 보급률을 살펴본 결과, 우리나라의 보급률은 4%로 인도·베트남과 함께 스마트폰 보급 후진국에 머물러 있는 상황이다. 또한 우리나라 업체들의 휴대전화 점유율은 '10년 1분기 32.1%에 달하지만 스마트폰 점유율은 5.4%에 불과하다.  모바일 플랫폼·SW·서비스 측면에서 보면 국내 업체 중 삼성전자만이 자체 모바일 플랫폼을 확보하고 있을 뿐, 모바일 플랫폼 주도권은 애플·구글이 선점하고 있다.



국내 스마트폰 산업 경쟁력이 뒤처진 이유는 여러 가지를 들 수 있으나 많은 전문가들이 그 중에서도 경쟁력 있는 모바일 플랫폼 부재와 낙후된 소프트웨어/서비스 개발 능력/환경을 주요 원인으로 지적하고 있다.

우리나라의 모바일 플랫폼/소프트웨어/서비스 경쟁력이 취약하다면, 대응 전략을 세우기에 앞서 선도 모바일 플랫폼들은 현재 어떤 것들이 있고 어떤 수준이며 어떤 방향으로 발전하고 있는지를 파악하는 것도 중요하다. 따라서 본문에서는 여러 선도 모바일 플랫폼들의 강약점과 최근 동향을 살펴보고, 이를 바탕으로 결론에서 우리나라의 모바일 플랫폼 관련 주체들의 관점에서 고려해 볼 수 있는 몇 가지 시사점들을 도출하여 제시하고자 한다.

II. 주요 모바일 플랫폼 동향

1. Symbian, MeeGo

Symbian은 세계 스마트폰 플랫폼 점유율 46.9%로 독보적인 위치를 차지하고 있으나 최근 iPhone , Android 등 경쟁 플랫폼들이 급성장하면서 점유율이 점진적으로 감소하는 추세이다. Symbian 플랫폼은 Nokia의 탑재 비중이 가장 높으며, 그 외 Fujitsu·Sharp·Mitsubishi 등 주로 일본 업체들이 Symbian 플랫폼을 도입하고 있다. Nokia는 일반 휴대전화에 Series 30/40 플랫폼, 스마트폰에 Symbian + Series 60 플랫폼, 모바일 컴퓨터에 MeeGo(舊 Maemo) 플랫폼을 각각 운용 중에 있다.

Symbian은 당초 PDA용으로 사용되었던 Psion사의 OS를 기반으로 개발되어 가장 대표적인 스마트폰 플랫폼으로 발전하였다. Symbian Ltd.는 Psion·Nokia·Ericsson·Motorola 등이 공동 출자하여 '98년 6월 24일에 설립되었으며, '01년 6월 Nokia는 세계 최초로 Symbian 플랫폼을 탑재한 스마트폰 9210 Communicator를 출시하였다.

'01년부터 Psion이 PDA 사업을 중단하자 Nokia가 Symbian 개발을 주도하게 되었으며, S60/S80/S90(Nokia), UIQ(Sony Ericsson), MOAP(NTT DoCoMo) 등 Symbian을 기반으로 하는 다양한 모바일 플랫폼들이 등장하였다.'08년 6월 24일 Nokia는 Symbian의 잔여 지분 52%를 인수해 Symbian Foundation을 설립하여 여러 Symbian 플랫폼들을 통합한 단일 개방형 모바일 플랫폼 구축을 발표했다. 2010년 초에 최초의 Symbian 오픈 소스 버전 Symbian^3가 발표되었으며, 2011년에는 UI와 개발 환경을 전면 교체한 Symbian^4가 발표될 예정이다.

Symbian 플랫폼의 장점은 역대 가장 많은 보급대수를 자랑하는 모바일 플랫폼이라는 점이다. Nokia의 브랜드 파워와 상대적으로 저렴한 기기 가격에 힘입어 지난 2009년까지 Symbian 플랫폼 탑재 스마트폰의 누적 판매량은 3억 3천만 대에 달한다.(2010년 1분기 주요 스마트폰 업체의 ASP는 Nokia가 $219, RIM사가 $311, 삼성전자는 $383, Apple사가 $600을 기록하고 있다)

그러나 Symbian은 경쟁 플랫폼 대비 기술적으로 뒤처지고 판매 지역이 편중되어 있으며 현실적으로 Nokia 외에는 지원하는 메이저 업체가 없다는 것이 단점으로 지적되고 있다. 모바일 인터넷의 사용자 경험 수준이 매우 낮고,「커널-미들웨어-사용자인터페이스」 계층이 별도로 구분되어 있어 UI의 처리 속도가 느리고 무겁다는 지적을 받고 있는데다, 기술 진화 속도도 느려, 가장 널리 보급된 스마트폰 플랫폼임에도 불구하고 사용자나 개발자들로부터 적극적인 호응을 받지 못하고 있는 상황이다. 

Symbian은 올해 2월 발표된 Symbian^3 버전부터 비로소 멀티터치를 지원하기 시작했으며, Ovi Store에 등록된 애플리케이션 수는 약 8,000개 정도로 Apple AppStore의 4.4% 수준에 불과하다. 또한 오픈 소스 플랫폼임에도 전체 플랫폼 채택의 약 88%를 Nokia가 차지하고 있으며, 전체 판매 실적 중 유럽/중동/아시아 지역 비중이 94%로 미주 지역 판매가 매우 부진한 편이다. 열악한 모바일 인터넷 경험으로 인해 스마트폰 플랫폼 점유율이 47%로 가장 높음에도 불구하고 Symbian 플랫폼의 모바일 인터넷 브라우징 점유율은 한 자리 수에 불과하다.

<최근동향>



Nokia는 범용 스마트폰에는 Symbian 플랫폼, 하이엔드 스마트폰에는 MeeGo 플랫폼으로 대응 전략을 추진 중에 있다.
Symbian은 Symbian^3 발표를 계기로 오픈 소스 플랫폼으로 진화하였으며 Symbian^4에서 크로스 플랫폼 툴킷 Qt를 통해 플랫폼 경쟁력을 강화할 것으로 기대하고 있다.

Eclipse Public License로 공개된 Symbian^3은 Symbian 최초로 로열티를 받지 않으며 파트너뿐만 아니라 관련 개발자들에게 400만 라인의 소스 코드가 공개되는 오픈 소스 버전이다. 멀티터치 지원, 멀티페이지 홈 스크린, NFC 지원 및 멀티코어 프로세서 지원과 2GB 이상 파일 크기 지원, UI 디자인 향상 등의 기능들이 새롭게 추가되었다. 또한 2011년에 발표될 예정인 Symbian^4는 애플리케이션 실행 환경과 UI 프레임워크를 Qt로 전면 교체할 예정이다.

한편, Nokia는 경쟁 플랫폼 대비 뒤처지는 모바일 인터넷 경험을 향상시킬 목적으로 '10년 3월 모바일 브라우저 업체 Novarra를 인수하였으며, 새로운 웹 브라우저는 Symbian^4부터 적용될 전망이다. Intel과 Nokia가 공동으로 개발 중인 하이엔드 모바일 플랫폼인 MeeGo는 핸드헬드 버전이 올해 하반기에, 넷북 버전이 2011년에 발표될 것으로 예상된다.

MeeGo란 Nokia와 Intel이 각자 개발해 왔던 모바일 플랫폼 Maemo, Moblin을 하나로 통합한 것으로, 커널은 Linux, 미들웨어와 UI는 Nokia Qt와 Moblin GTK+/Clutter를 혼용할 것으로 예상된다. MeeGo 플랫폼은 핸드헬드용(ARM 프로세서)과 넷북용(x86 Atom 프로세서) 2 가지 형태로 개발이 진행 중이며, 스마트폰과 넷북 이외에도 TV·태블릿 PC·자동차·MID 등 다양한 제품에 적용될 예정이다.


2. iOS 

Apple은 PC 업체의 휴대전화 사업 진출에 대한 부정적인 예상을 뒤엎고, 혁신적인 UI/UX, 앱스토어를 통한 스마트폰 에코시스템 확보, 통신사업자와의 전략적 교섭 등을 통해 단기간에 가장 성공한 스마트폰 사업 모델을 창출하였다. Apple은 iOS를 자사만 독자 운용하고 있으며, iPod Touch, iPad, iTV 등 자사의 다른 하드웨어 기기로 적용 범위를 확장하고 있다. iOS는 Mac OS X, Cocoa 개발 프레임워크, Apple의 독자 Objective C 기술에 기반을 두고 있으며, 커널과 미들웨어가 분리된 Symbian·Android와 달리 주요 핵심 기능들이 Core OS에 밀접하게 통합되어 있다는 것이 특징이다.



iOS는 고품질의 UI, 우수한 모바일 인터넷 브라우징 경험, 단일 플랫폼 유지 정책 과 브랜드 충성도 높은 고객군, 그리고 혁신적인 비즈니스 모델(AppStore, iBooks, iAd) 등으로 차별화된 스마트폰 에코 시스템을 구축하였다.  또한 Nokia, Motorola, RIM, HTC 등 경쟁 스마트폰 업체들이 iPhone OS UI와 유사한 터치 방식 UI를 선보이고 있지만 반응 속도와 인터페이스 디자인 측면에서 여전히 iOS 수준을 넘어서지 못한다는 평가가 대부분이다.

※ CSFB 스마트폰 플랫폼 평점 : iOS(78점), Android(72점), Blackberry OS(62점), Symbian(51점)



iOS는 플랫폼이 업데이트 되더라도 구형 iPhone 기기도 최신 버전으로 업그레이드가 가능하도록 함으로써, 플랫폼 분화(fragmentation)를 방지해 사용자/개발자의 충성도를 높이는 긍정적인 효과를 달성하고 있다. 또한 iOS 2.0 이후 17만 개가 넘는 써드파티 소프트웨어를 확보함으로써 하드웨어 판매 수익 이외의 수입원을 창출하였고, iOS 4.0부터는 iBooks, iAd라는 또 다른 수익 창출 기능을 추가함으로써 플랫폼 경쟁력을 배가시켰다. 그러나 통신사업자와 수익을 공유하지 않고 특정 통신사업자와만 협력하는 배타적 플랫폼 운용 정책이 성장의 한계점으로 지적되고 있다.

<최근동향>

올해 6월 iPhone 4와 더불어 iOS 4.0이 발표되었으며, 하반기에는 iPad에도 적용 될 예정이다. iOS 4.0에서는 「멀티태스킹」, 「아이콘 폴더」, 「iBooks」, 「엔터프라이즈 지원 강화」,「게임 센터」, 「iAd」 등의 기능들이 강화 또는 추가되었다.

○ 멀티태스킹 : 속도 저하와 배터리 소모 때문에 제한됐던 멀티태스킹 기능을 Apple의 허락을 받은 일부 애플리케이션에 한해 선별적으로 허용

○ 아이콘 폴더 : 바탕 화면에 폴더 개념을 도입해 유형별로 분류할 수 있게 함으로써 표시 가능한 아이콘 개수를 종전 최대 180개에서 2,160개로 확대

○ iBooks : iPad 전용 iPhone OS 3.2에서 소개됐던 iBooks 기능을 iPhone 4.0에도 적용

○ 엔터프라이즈 지원 강화 : 별도 암호화 API를 통해 사내 메일 보안성을 강화하고 별도의 모바일 디바이스 관리 도구를 제공하며 AppStore를 거치지 않아도 사내 애플리케이션을 무선으로 자체 배포할 수 있는 기능을 도입

○ 게임 센터 : Microsoft Xbox Live처럼 온라인 게임 상에서 친구를 초대하거나 게임 상대를 찾는 매치 메이킹 기능을 도입

○ iAd : 애플리케이션 실행 시 HTML5를 통해 리치 광고 플랫폼을 구현하고 이를 통해 얻은 광고 수익의 60%를 애플리케이션/광고 개발자에 제공

3. 안드로이드



Apple이 iPhone 수익과 플랫폼을 공유하지 않음에 따라 통신사업자와 자체 모바일 플랫폼이 없는 세트 제조업체들은 대안으로 Google Android를 선택하고 있다. Android는 애플리케이션 판매 수익의 70%를 개발자에게, 30%를 통신사업자에게 배분함으로써, iPhone을 도입하지 않는 통신사업자들로부터 좋은 반응을 얻고 있으며, 최근 스마트폰 플랫폼 점유율이 급격하게 증가하는 추세이다.

Android 플랫폼은 자체 모바일 플랫폼이 없는 제조업체 중 HTC·Motorola가 가장 적극적으로 도입하고 있으며, 국내 삼성전자와 LG전자도 최근 경쟁력이 하락하고 있는 Windows Mobile 대신 Android로 무게 중심을 이동 중이다.

※ 삼성·LG의 Android 플랫폼 점유율 : 9.3%('09년 4분기) → 16.7%('10년 1분기)

Google Android는 벤처 기업이 개발한 OS에서 통신사업자·제조업체·개발자들의 지지를 받는 대표적인 개방형 모바일 플랫폼으로 발전되었다. 2005년 8월 Google은 Linux 기반 모바일 운영체제를 개발하는 벤처 업체 Android Inc.를 인수하였으며 2007년 11월 5일 Google은 HTC ·Intel·Motorola·Qualcomm·삼성전자·LG전자 등 34개 업체들과 공동으로 OHA(Open Handset Alliance)를 창설하고 자사의 Android 오픈 소스 모바일 플랫폼을 정식으로 공개하였다. 2008년 10월 Android 플랫폼이 Apache 라이선스의 오픈 소스로 배포됨에 따라, OHA 회원사뿐만 아니라 일반 개인도 Android 플랫폼의 자유로운 수정 및 적용이 가능해졌다.

Android는 핵심 Linux 커널(Linux 2.6)과 부가 계층(라이브러리, Android 런타임, 애플리케이션 프레임워크, 애플리케이션)으로 구성되며, Java 애플리케이션 구동을 위한 가상 머신으로는 Google이 자체 개발한 Dalvik을 사용한다. 2008년 10월 1.0 버전 이후 2010년 5월 2.2 버전까지 1년 6개월 동안 총 7개의 버전이 발표되었으며, 올해 4분기에 8번째 버전 Gingerbread가 발표될 예정이다.

Android는 오픈 소스 플랫폼으로 기술 발전 속도가 빠르고 외부 개발자들의 호응이 좋으며 Google의 브랜드 파워와 웹 서비스 자산 활용이 가능하다. Android 1.0 버전이 발표된 이후 1년 6개월 동안 7개의 버전이 업데이트가 될 정도로 기술 진화가 빠른 편이며, Android Market에 애플리케이션을 등록할 때 Apple AppStore와 달리 사전 승인 절차가 없어 개발자들에게 반응이 좋은 편이다. 통신사업자들과 휴대전화 제조업체들은 수익을 공유하지 않고 자사만 배타적으로 플랫폼을 사용하는 iPhone의 대안으로 Android 플랫폼을 지지하고 있다.

그러나 Android 스마트폰 업체/제품/UI가 다양하고 플랫폼 업데이트 주기가 빨라 사용자 경험에 일관성이 부족하고 기업용 지원 기능이 부족하다는 것이 단점으로 지적되고 있다. Android 플랫폼을 사용하는 제조업체는 10개 이상으로 Windows Mobile 다음으로 많으며, 제조업체들마다 독자 UI를 개발해 사용하고 하드웨어 성능/디자인도 제각각이어서 통일감이 없고 애플리케이션 호환성에 문제가 제기되고 있다.

※ Android UI 예 : 터치위즈(삼성전자), Sense(HTC), MotoBlur(Motorola)

Android는 OS 업그레이드 주기가 빨라 OS 분화도 심한 편인데, 2010년 4월 Android Market에 접속한 안드로이드폰을 분석한 결과 70%가 2.0 이하 Android OS를 사용하고 있는 것으로 조사되어, 2.0 이상 버전만 지원하는 소프트웨어를 개발할 경우 70%의 2.0 이하 사용자를 포기해야 되는 상황이다. (Android OS 버전 점유율 : 1.5(38.0%), 1.6(31.6%), 2.1(27.3%), 2.0.1(2.7%), 2.0(0.3%))

<최근동향>

Google은 플랫폼 분화 문제를 해결하기 위한 노력과 함께 플랫폼 경쟁력을 강화할 수 있는 기술 진화를 모색 중이다. Android는 각 제조업체들이 독자 UI를 구축할 수 있게 허용하지만 API는 동일하기 때문에 UI간의 애플리케이션 호환성 문제는 발생하지 않아야 하지만, 하드웨어마다 스크린 크기 등 규격이 저마다 달라 문제가 발생한다. 이에 Apple은 Nexus One과 같은 표준형 하드웨어를 제안하고 제조업체들에게 플랫폼 분화를 최소화하기 위한 가이드라인도 제시할 것으로 예상된다.

또한 너무 잦은 플랫폼 업그레이드 문제에 있어서, Google은 Android 플랫폼의 주요 기능들을 분할해 사용자가 직접 다운로드해서 업데이트할 수 있도록 할 가능성도 있으며, 만약 이렇게 할 경우 사용자들은 제조업체나 통신사를 거치지 않고 빠르게 새로운 버전의 플랫폼을 사용할 수 있게 될 전망이다. Google은 너무 잦은 업데이트로 인한 혼란을 방지하기 위해 Android 3.0 Gingerbread부터는 iOS와 같이 1년에 1번 정도로 업데이트할 것이라고 최근 입장을 밝힌바 있다.

장기적으로 Android는 HTML5를 지원하게 될 것이며, 이렇게 될 경우 웹 기술 기반 소프트웨어는 사용하는 기기나 플랫폼 버전에 관계없이 호환성에 문제가 발생하지 않을 것으로 기대된다.

5월 21일 발표된 2.2 Froyo 버전에서는 그 동안 문제점으로 지적되어 왔던 느린 처리속도,애플리케이션 설치 메모리, 플래시 지원 및 무선 테더링 등의 기능이 보완되었으며, 3.0 버전부터는 플랫폼이 안정화될 것으로 기대하고 있다. 2.2 Froyo 버전은 안드로이드폰을 무선 모뎀처럼 사용해 노트북 같은 기기에서 인터넷을 사용할 수 있는 테더링 기능을 추가하였고, 새로운 Dalvik JIT 컴파일러를 적용해 처리 속도가 이전 버전보다 최대 5배 향상되었으며, V8 JavaScript 엔진을 추가해 인터넷 브라우저 속도도 2~3배가 향상되었다.

또한 Adobe 플래시 10.1을 지원함으로써, 플래시를 지원하지 않는 iOS와 차별화되는 요인이 될 전망이며, 내부 메모리에만 저장 가능했던 써드파티 애플리케이션이 외장 메모리에도 설치가 가능해졌다.

4. BlackBerry OS

BlackBerry OS는 캐나다 Research In Motion의 독자 방식 모바일 플랫폼으로, 엔터프라이즈용 스마트폰 시장에서의 강점을 기반으로 최근 소비자용 시장으로도 세를 확장 중이다. BlackBerry OS는 QWERTY 타입의 독특한 하드웨어 폼팩터와 무선 e-mail 푸시 서비스로 각광을 받았으며, 특히 북미 시장에서 인기가 높은 편이다. 애플리케이션 개발 환경으로 Java를 사용하며, 독자 방식이기 때문에 iOS와 마찬가지로 플랫폼이 하드웨어와 최적화되어 있다는 것이 특징이다.

BlackBerry OS 플랫폼의 가장 큰 장점은 BES(BlackBerry Enterprise Server)라는 강력한 푸시 모바일 e-mail/메시징 서비스로, 해당 서비스 수요가 큰 비즈니스맨이나 엔터프라이즈 고객의 만족도가 매우 높은 편이다. 메시지를 입력하기에 적합한 QWERTY 자판의 독특한 폼팩터도 BlackBerry 스마트폰을 선택하게 하는 이유 중에 하나이다.

그러나 경쟁 플랫폼 대비 다소 뒤처지는 기술 경쟁력 확보와 글로벌/소비자 시장 공략이 앞으로의 과제이다. BlackBerry OS는 RIM만 독자 사용하는 폐쇄형 플랫폼이므로, 사용자 규모를 확대해 나가는데 한계가 있고 기술 진화도 오픈 소스 진영보다 느린 편이다.

낮은 터치 감도, 낮은 스크린 선명도, 낮은 카메라 화소 등 하드웨어 사양과 열악한 모바일 인터넷 경험 등 소프트웨어 기술이 경쟁업체와 비교해 다소 뒤처지며 풀터치형 제품 라인이 부족하다. 특히 국내에서는 결제 시스템 부재 및 국산 애플리케이션 부족으로 써드파티 애플리케이션 활용이 어려운 상황이다.  전체 판매대수 중 북미 지역 비중이 53%로 특정 지역에 대한 의존도가 높아 북미 이외로 판매/서비스 지역을 다변화할 필요성이 제기되고 있다.

<최근동향>

2010년 8월 출시된 BlackBerry Torch에 탑재된 BlackBerry OS 6.0에서는 UI 디자인이 대폭 향상되고 새로운 웹 브라우저가 선을 보였다. RIM은 지난 4월 27일 WES 2010 행사 기조연설에서 2010년 하반기에 출시될 BlackBerry OS 6.0을 공개하고 데모를 시연한 바 있다.

BlackBerry 6.0에서는 우선 새로운 홈 스크린을 포함해 전체적으로 UI가 깔끔하게 전면 새 단장되었으며, 애플리케이션들을 Media / Downloads / Favorites / 전체 등으로 구분하여 볼 수 있는 모드가 제공된다. 새로 선보이는 BlackBerry 웹 브라우저에는 iOS, Android, Symbian처럼 WebKit 렌더링 엔진이 장착되며, 웹 브라우저와 이미지 뷰어 상에서 멀티터치 사용이 가능하다.



RIM은 지금까지는 자체 개발한 웹 브라우저를 기본 탑재해 왔는데 사용하기 불편해 사용자들은 Opera Mini 같은 써드파티 업체가 개발한 웹 브라우저를 많이 사용해 왔다. BlackBerry OS 6.0에 탑재된 웹 브라우저는 지난해 8월 인수한 Torch Mobile의 아이리스 브라우저 기술(WebKit 기반)을 활용하고 있다.

그 밖에 미디어 플레이어를 비롯해 BlackBerry 코어 애플리케이션 대부분이 새롭게 디자인 되었으며, Facebook·Twitter 상태 업데이트를 결합해주는 소셜 네트워킹 피드 애플리케이션이 포함되었다.

5. Windows Mobile (Windows Phone)

Windows Mobile(WM)은 Symbian과 더불어 초기 모바일 플랫폼 시장을 주도했던 터줏대감이었으나, 최근 경쟁력이 급격하게 약화되어 점유율이 급감하고 있다. WM 플랫폼은 삼성전자, HTC, LG전자의 채택 비중이 가장 높으며, 우리나라 업체들의 WM 플랫폼 채택 비중은 최근 점진적으로 증가하고 있는 추세이다 (2010년 1분기 삼성전자·LG전자가 출시한 스마트폰에서 WM 플랫폼이 차지하는 비중은 각각 63%, 68%로 매우 높은 편이다) Microsoft는 올해 하반기에 UI와 개발 환경을 Silverlight와 XNA로 전면 교체한 Windows Phone 7(WP7)을 출시할 예정이다.



Windows Mobile은 PDA용 OS로 개발되어 기업용 모바일 플랫폼으로 진화하였고 2010년 하반기 소비자용 플랫폼으로 다시 변신할 예정이다. Pocket PC 2000은 Palm OS와 경쟁하기 위해 Windows CE 3.0을 토대로 만든 Microsoft 최초의 모바일 플랫폼으로, Pocket PC 기기에서 사용되며 UI는 PC용 Windows 98과 유사한 형태이다.

WM 2003에서야 비로소 스마트폰용 플랫폼으로 진화하기 시작했으며, WM 2003 SE부터 액티브싱크 기능이 적용되었으며, WM 5.0부터 프로그램 개발 환경으로 .NET Compact 프레임워크를 사용하기 시작했고, WM 6.0에서 현재의 형태가 거의 완성되었다. WM 6.5에서는 PC용 Windows OS 같던 UI를 세련된 형태로 변경하였으며, 감압식 터치를 지원하고, 앱스토어 장터인 Windows Marketplace를 지원하였다.

올해 하반기에 출시될 WP7에서는 UI를 Zune 방식으로 전면 교체하고, 개발 환경을 Silverlight와 XNA로 변경하였으며, 플랫폼 분화를 막기 위해 하드웨어 규격을 표준화하고 플랫폼 차별화를 제한할 예정이다.

WM은 오피스·익스체인지서버·셰어포인트 등 기업 업무 수행에 유용한 애플리케이션들을 제공하지만, 여러 업체들의 다양한 하드웨어를 지원해야 하기 때문에 플랫폼이 무거워 처리 속도가 늦고 터치 인터페이스 같은 최신 기술 지원이 느린 편이다. 또한 여러 제조업체들의 다양한 하드웨어를 지원하므로 Android와 같은 플랫폼 분화 현상이 제기되어 왔다.

이러한 문제점들을 해결하고 소비자용 시장을 타깃으로 설계한 WP7은 UI/UX 관점에서는 매우 바람직하지만, SW 하위 호환성이 없고 소비자용에 초점을 맞추면서 기존 기업용 지원 기능 중 상당 부분이 생략될 전망이다. PC용 Windows와 유사한 UI를 과감히 버리고 「Tiles & Hub」라는 새로운 개념의 UI로 교체하였으며, 프로그램 개발 환경을 생산성이 높은 Silverlight와 XNA로 변경하여 개발자들로부터 호응이 높을 것으로 기대하고 있다.

그러나 플랫폼 분화 방지를 위한 Microsoft의 통제 강화로 통신사업자/제조업체 차별화가 어려워져 라이선스 업체들의 Android로의 이탈이 예상되고, 경쟁 기술인 플래시나 HTML5를 지원하지 않으며, 기존 WM용으로 개발된 애플리케이션을 이용할 수 없다는 점이 단점으로 지적되고 있다. Apple과 동일한 전략으로 접근하고 있다는 점은 긍정적이나 개발자들이 새로운 WP7 플랫폼에 매력을 느낄지는 미지수이다.

<최근동향>



올해 하반기에 발표될 WP7에서는 기업용 WM를 소비자용 플랫폼으로 전환하기 위한 기능 및 정책들이 포함될 전망이다. 가장 빈번하게 사용하거나 선호하는 애플리케이션들을 바탕화면에 타일 형태로 배열하여 스마트폰에 익숙하지 않은 누구라도 손쉽게 사용할 수 있는 사용자 친화적 인터페이스로 UI를 전면 교체할 예정이다.

Microsoft는 제조업체들의 차별화 노력으로 플랫폼이 분화되는 것을 막기 위해 모든 제조업체들에게 시작(Start), 검색(Search), 취소(Back) 등 3개의 물리적 버튼만 있고 정전식 멀티터치 기능이 포함된 풀터치형 스마트폰만을 출하하도록 제한할 예정이며, 제조업체가 개발한 독자 UI로의 변경은 불가능하다.

또한 Apple iOS처럼 써드파티 애플리케이션의 멀티태스킹을 제한하며 모든 애플리케이션에 대해 등록하기 전 사전 승인 절차를 거칠 예정이다. 애플리케이션 실행 환경은 게임의 경우 XNA, 그 외 모든 애플리케이션의 경우 Silverlight로 변경되는데, Xbox 게임 개발자들은 제어 인터페이스와 화면 크기만 빼놓고는 사용언어·도구 등이 모두 같아 코드 재사용이 가능하며, 웹에서 Silverlight 애플리케이션을 제작한 개발자도 상당한 양의 코드를 재사용하는 것이 가능하다. Android가 Google 서비스들을 최적화시켰듯이, Xbox Live. Windows Live, Zune, Bing 등 Microsoft 서비스들의 WP7 플랫폼 최적화가 가능하다.

III.시사점

►(제조업체 관점) SW/서비스 경쟁력 및 자체 플랫폼 확보 필요

Apple iPhone 출시 당시 국내 휴대전화 업체들은 스마트폰의 성장 잠재력을 과소평가 했으며, 소프트웨어/서비스 경쟁력 강화에 소홀했다. 투자은행 CSFB의 보고서에 따르면, Apple·RIM 등 스마트폰 선도 업체와 비교해 국내 휴대전화 업체들은 「하드웨어」, 「브랜드」, 「지적재산권」 등에서 일부 앞서거나 대등할 뿐 전반적인 경쟁력은 매우 취약한 상태라고 보고하고 있다. (평가 대상 9개 업체 가운데 삼성전자는 7위, LG전자는 9위)

특히 국내 업체들은 「소프트웨어」, 「서비스」, 「제품 수」 등에서 경쟁력이 열세인 것으로 조사되어, 이 부분에 대한 경쟁력 보완이 시급한 실정이다. 국내 업체들의 스마트폰 경쟁력 강화를 위해서는 장기적으로 자체 모바일 플랫폼 확보가 반드시 필요하다고 여겨진다.



2010년 1분기 주요 스마트폰 업체들의 시장 점유율과 영업이익률을 비교해 본 결과, 자체 모바일 플랫폼을 확보하고 있을수록, 소프트웨어/서비스 경쟁력이 높을수록, 보다 높은 수익성과 점유율을 시현하는 경향을 보이고 있다. 자체 모바일 플랫폼 확보가 중요한 또 다른 이유는 Android, iOS, MeeGo의 사례에서 볼 수 있듯이, 모바일 플랫폼이 스마트폰에만 한정되지 않고 PC·TV·가전제품·자동차까지 전 방위로 확산될 것으로 예상되기 때문이다. 이미 Google은 Android 플랫폼을 TV에 적용한 스마트 TV를 올 가을에 출시할 예정이며, Apple도 iTV를 2011년에 선보일 것으로 전문가들은 예상하고 있다.

따라서 우리나라 업체들은 단기적으로는 모바일 소프트웨어/서비스 경쟁력을 확보하는 데 주력하고, 장기적으로는 우리나라가 주도하는 개방형 모바일 플랫폼 및 에코 시스템을 구축하여 세계 시장을 선도하려는 노력이 필요하다.

지식경제부는 2010년부터 5년간 모바일 응용 소프트웨어 개발 및 자체 플랫폼 확보에 1,100억 원 이상을 투자한다는 방침을 발표했다. 또한 지난 5월 4일 ETRI·삼성전자·KT·SK텔레콤·통합LG텔레콤이 모여 '한국리모진흥협회'를 발족하였고, 6일에는 삼성전자가 개발한 LiMo 플랫폼이 국제 리모 파운데이션의 공식 표준으로 채택되어 국산 모바일 플랫폼 개발의 기틀이 마련되었다.

►(협력업체 관점) 플랫폼 주위에서 서로 상생하는 비즈니스 모델을 통해 경쟁력 있는 스마트폰 에코 시스템을 만드는 것이 중요

에코 시스템에 반드시 필요한 외부 협력업체들과의 전략적인 상생 관계를 구축함으로써 플랫폼 경쟁력을 강화하려는 노력이 필요하다. iPhone의 성공은 애플리케이션 개발자들과 수익을 공유하는 동기를 부여함으로써 AppStore라는 에코 시스템을 선제적으로 구축한 것이 결정적이었다. 이후 Apple은 이러한 협력적 에코 시스템을 도서(iBooks)와 광고(iAd)에도 적용하여 iOS 플랫폼의 가치를 배가시켰다.

협력업체가 원하는 바가 무엇인지를 파악하고 이를 기반으로 대응 전략을 수립한다면 가능성 있는 대안 모색이 보다 손쉬워질 수 있을 것으로 기대된다. iOS는 가장 인기 있는 모바일 플랫폼이지만 독선적이고 폐쇄적인 플랫폼 운영 정책으로 인해 개발자 친화적 플랫폼은 아니라는 단점이 있으며, 국내 업체들은 이러한 점을 십분 활용할 필요가 있다.


♦ 모바일 플랫폼 스택 구조


• 커널과 하드웨어 추상화 계층
이 계층은 OS의 핵심을 형성하며 하드웨어를 위한 드라이버를 제공하며, 메모리, 프로세스 관리, 파일 시스템 관리, 보안 등 낮은 수준의 시스템 프로세스들을 담당하고 있으며, 이 계층과 새로운 하드웨어와의 최적화에는 많은 노력과 비용이 소요된다.

• 미들웨어
미들웨어는 사용자 인터페이스 구성요소, 데이터베이스 핸들링, 멀티미디어 코덱, 통신 소켓, 웹 브라우저 엔진 등 상위 계층 프로세스의 기능 접근을 위한 표준 라이브러리와 인터페이스를 제공한다.

• 애플리케이션 런타임 환경
이 계층은 애플리케이션 관리와 실행을 담당하며, 대표적인 예로 Java, Qualcomm의 BREW, Adobe의 Flash Lite 등이 있으며, 애플리케이션 개발자들이 이용하는 프로그래밍 언어를 결정하기 때문에 플랫폼에서 중요한 부분 중에 하나이다. 최근 애플리케이션들은 HTML5·CSS·JavaScript 등의 웹 기술들을 이용하여 디자인되고 있으며, 모바일 플랫폼은 브라우저 또는 브라우저 밖에서도 이런 기능들을 제공한다.

• UI 및 애플리케이션 계층
이 계층은 최종 사용자들에게 직접 보고 느끼고 사용할 수 있기 때문에 제조업체들이 차별화할 수 있는 부분으로 전화번호부, 전화걸기, 웹 브라우저, SMS 등이 모바일 플랫폼의 한 부분으로 포함되는 핵심 애플리케이션의 예이다.

 
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