몰입경험의 발전, 그에 따른 기술적 이니셔티브
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몰입경험의 발전, 그에 따른 기술적 이니셔티브
  • 배유미 기자
  • 승인 2020.08.10 09:00
  • 댓글 0
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2019년 가트너가 선정한 유망 기술 ‘몰입경험’, 어떤 기술이 필요할까?

[테크월드=배유미 기자] 흔히 몰입경험을 나비가 되는 꿈을 꾼 것인지 나비가 자신이 된 꿈을 꾼 것인지 알 수 없을 정도로 ‘물아일체’가 된다는, 장자의 ‘호접몽’에 빗대어 설명하곤 한다. 유저가 자신이 현실 세계에서 가상현실을 바라보는 것인지, 혹은 정말로 가상현실로 보이는 것이 현실인지 구분하지 못할 정도로 생동감 있다는 점에서, 적절한 비유인 것 같다.

몰입경험(Immensive)이란 물리적인 현실 세계와 가상으로 구현된 세계 사이의 경계를 모호하게 만들어 가상공간을 현실처럼 느낄 수 있는 것, 혹은 그런 기술을 말한다. 단순히 게임, 엔터테인먼트에만 적용돼 왔던 몰입경험 기술은 이제 광고, 패션, 전시, 주거공간, 제조업으로도 그 세력을 확장하고 있다.

 

AR·VR·MR

 

퀄컴 테크놀로지스는 과거 몰입경험에서 가장 중요한 요소로 ▲시각적 요소 ▲청각적 요소 ▲직관적 상호작용이라고 설명했다. 사람이 실제로 보고, 듣고, 인식하고 인지하는 것처럼 만드는 것이다.

이 몰입경험은 가상현실, 증강현실, 혼합현실 기술과 360° 동영상 등 감각과 관련된 기술이 발전되면서 더욱 주목받게 됐다. 그 중에서도 가상현실(Virtual Reality, VR)은 몰입형 기술 중에서도 가장 잘 알려져 있는 기술이다. 가상현실은 컴퓨터나 디바이스를 사용해 인공적으로 특정 공간을 구현해 내는 것을 말한다. 실제와 유사하지만 실제가 아닌 것이다. 여기에 유저의 오감을 자극하면서 가상의 환경이나 상황 등을 체험하도록 한다. 이렇게 되면 사용자는 가상 현실에 몰입하게 된다. 더 나아가 디바이스를 이용해 조작을 할 수 있도록 구현해, 유저는 가상현실 속의 특정 요소들과 상호작용을 할 수 있도록 한다.

증강현실(Augmented Reality, AR)은 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성해 원래 존재하는 것처럼 유저가 느낄 수 있도록 만드는 기술이다. 가상현실과 약간의 차이가 있는데, 가상현실은 현실에 존재하지 않는 배경을 장비나 디스플레이를 통해 보고 체험하도록 하는 것이며, 증강현실은 실존하는 환경에 부분적인 가상 정보를 부가하는 것이다. 증강현실이 가상현실에 비해 좀 더 현실적이라고 생각하면 되겠다. 해당 기술은 디지털 미디어에서 빈번하게 사용되며, 실제로 구글은 AR이 적용된 스마트폰 ‘팹2 프로’를 공개한 바 있다.

앞서 언급한 가상현실과 증강현실의 단점을 보완한 것이 혼합 현실(Mixed Reality, MR)이다. 혼성 현실(Hybrid Reality)이라고도 불리는데, 가상현실을 현실 세계로 옮긴 개념이라고 보면 되겠다. 실제 영상에서 보이는 사물의 깊이와 형태를 측정할 수 있고, 현실 같은 가상 이미지를 볼 수도 있다. 또한, 유저가 시선을 옮기면 초점도 같이 이동해 실제로 체험하는 듯한 느낌을 안겨준다.

최근 몇 년 동안에는 AR, VR 시장보다도 이 MR 시장에 더 많은 관심을 기울였다. 실제 브라이언 블라우(Brian Blau) 가트너 부사장은 “2020년에는 VR기기와 AR 기기가 사라지고, MR 기기가 남을 것”이라고 전망한 바 있다.

 

오감 만족시키는 ‘실감 콘텐츠’, 이를 위한 기술적 이니셔티브

진정한 몰입경험을 구현하기 위해서는 유저의 오감을 현혹시킬 수 있는 기술도 필요하다. 시각, 청각을 넘어 촉각, 후각, 미각 등 인간의 오감을 재현하면 그 몰입도는 더욱 가중될 것이다. 이와 같은 감각을 제공하는 것을 ‘실감 콘텐츠’라고 한다. 이를 위해서는 몇 가지 ICT 첨단 기술과 관련된 이니셔티브가 존재한다.

먼저, 영상과 소리를 실시간으로 바로 느끼기 위해서는 데이터 지연성이 줄어들어야 한다. 게다가 영상, 소리 데이터는 텍스트에 비해 많은 용량을 차지하고 있기 때문에, 많은 양을 빠르게 처리할 수 있어야 한다.

몰입경험에 항상 따라붙는 5G는 4G LTE에 비해 속도가 약 20배 빠르고, 처리 용량이 100배 많다. 5G에는 늘 ▲초저지연성 ▲초고속 ▲초연결이라는 키워드가 따라붙는다. 5G 기술이 몰입경험의 핵심이 되는 이유도 크고 많은 정보를 빠르게 처리하면서 시각적, 청각적으로 출력되는 품질이 더 높아지고, 끊김이 없는 직관적 상호작용이 가능해지기 때문이다.

이에 더해, 지난 7월 14일에는 삼성전자가 6G 백서 ‘새로운 차원의 초연결 경험(The Next Hyper-Connected Experience)’를 공개했다. 6G는 테라(tera)bps급의 초고속 전송 속도와 마이크로 sec급의 초저지연 무선통신을 가능하게 한다. 삼성리서치팀이 공개한 6G 백서에 따르면, 해당 기술은 실 제처럼 느껴지는 초실감 확장 현실(Truly Immersive XR(eXtended Reality))과 고정밀 모바일 홀로그램(High-Fidelity Mobile Hologram), 디지털 복제(Digital Replica) 등의 서비스에 적용될 전망이다. 업계는 이를 바탕으로 홀로그램과 같은 몰입형 멀티미디어 서비스를 이용하고, 초저지연 기술 기반의 원격 로봇 수술 등 시간적 엄수가 매우 중요한 업무도 원격 통신을 통해 가능해질 것으로 전망한다.

데이터를 처리할 수 있는 인프라도 필요하다. 가트너는 몰입경험 기술이 성장하고 대용량 데이터 처리를 요구하면서, 데이터센터나 클라우드를 비롯한 인프라도 발전할 것이라고 전망했다. 앞서 언급했던 것처럼, 영상이나 소리 데이터는 많은 용량을 차지하는데, 이 모든 것을 수용하고 처리할 수 있는 인프라가 필요한 실정이다. 몰입경험 기술이 발전하기 위해서는 인프라 기술의 발전도 수반돼야 하는 이유다.

또한, 앞으로 인공지능이 몰입경험 기술과 결합해 사람들에게 실질적으로 다가가는 경험을 제공할 것이라는 전망도 제기되고 있다. 단순히 기기와 유저와의 상호 작용이 아니라, 이를 넘어 실제 인공지능으로 제공되는 서비스를 현실적으로 이용할 수 있다는 것이다. 예를 들면 헬스케어 관련 디바이스가 나의 신체 상태를 분석하고 건강 관리를 직접적으로 도와주거나, 특정 제품을 제조할 때 인공지능이 실제로 유저를 돕는 것처럼 구현하는 것이 포함될 수 있겠다.

이외에도 360° 영상 카메라 기술, 입체 음향, 웨어러블 디바이스 등 여러 기술이 언급됐다.

한편, 가장 이상적이면서 직접적인 몰입경험 기술은 뇌와 컴퓨터를 직접 연결하는 BCO(Brain-Computer Interface) 방식을 사용해 유저의 감각을 속여버리는 것이다. 하지만 해당 기술이 상용화되기 위해서는 아직 많은 연구가 필요한 상황이다.

 

몰입경험 기술 전망, 일단은 ‘청신호’

2018년 AR, VR 수익 통계. AR 시장이 가파른 성장세를 보이고 있는 것을 알 수 있다 (자료제공=디지캐피털)

 

2019년 초, 시장조사기관 가트너(Gartner)는 당시 유망한 기술 트렌드 중 하나로 몰입 기술을 꼽았다. 또 다른 시장조사기관 디지캐피털(Digi-Capital)도 2018년 “2022년 전 세계 VR/AR 산업 시장 규모는 2018년 약 102억 달러에서 약 1050억 달러로 성장할 것”이라고 전망했다.

특히, 2022년 AR 관련 시장 규모가 약 900억 달러, VR의 150억 달러를 기록하면서 AR 기술이 6배 이상 차이로 성장을 주도할 것이라고 예측했다.

2019년 시장조사기관 PwC(PricewaterhouseCoopers)도 자체 보고서를 통해 2019년부터 2030년까지 전 세계 가상현실(VR)과 증강현실(AR)에 의해 강화된 일자리 수는 지속해서 증가할 것이라며, 긍정적인 전망을 내세웠다.

2019년부터 2030년까지의 VR과 AR에 의해 강화된 예상 일자리 수. 2019년에는 82만 개를 기록했으나, 2030년에는 2336만 개의 일자리를 강화할 것이라고 예측했다 (자료제공=PwC)

 

세계 각국의 다양한 산업군에서 디지털 전환(Digital Transformation)과 언택트 서비스가 확산되고 있다. 이와 함께 가상으로 생동감 있게 현장을 체험할 수 있는 몰입 기술의 수요도 함께 증가하고 있다. 해당 기술은 게임을 비롯한 엔터테인먼트 시장뿐 아니라 이제는 주거 환경, 건설, 전시, 패션, 제조업 등에도 속속 자리잡고 있다. 그렇다면, 다음 편에서는 이 몰입경험이 도입될 수 있는 분야는 어느 분야가 있는지, 그리고 현재 이 몰입경험 기술이 마주하고 있는 한계점은 무엇인지 알아보도록 하겠다


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